创新工场陈悦天:85后工科男,做中二青春期喜欢的

作为一个典型的85后工科男,大学学的是软件工程,毕业第一份工作是个程序员+产品经理。

10年前的我,从来没想过自己现在会专门投文化和传媒。

作为一个典型的85后工科男,大学学的是软件工程,毕业第一份工作是个程序员+产品经理。大学里我最大的梦想,是有朝一日可以去Square Enix工作,在虚拟世界里创造一个类似最终幻想里面描述的剑与魔法的世界。

小时候看桂正和的漫画,去音像店淘8块一张《新世纪福音战士》,中考前夕和小伙伴每日午休躲在体育馆背后的小走廊打上1个小时的万智牌,11点不回家被老爸从网吧里拎回家,周末用大学机房的电脑没日没夜地看着豆瓣top100的电影,种种行为,都曾被称之为不务正业。

但最后兜兜转转,竟然还让我以此为业,真被我半只脚踏入了这个领域。

不过说来,投资文化类项目真是给我打开了另外一扇窗,中国的孩子们从小缺乏艺术基础教育,欣赏不了生活中的感动。快30个年头的人生,这两年来终于开始懂得体会“美”了,不容易。

这两年,中国电影总票房节节攀升,20亿的单片票房实在不可想象,国产3D动画片也可以收获10亿的好成绩。国产电视剧都可以引起年轻人的热议,大家日韩欧美的东西虽然也都在看,但是《克拉恋人》《琅琊榜》《伪装者》《芈月传》都可以达到同样火热的程度。综艺节目,也从购买节目板式到现在开始模仿,马上开启原创自制的潮流了。TFBoys引领男团的风潮,SNH48紧随其后,偶像组合层出不穷,带动音乐产业创新了商业模式。大体上,整个中国的文化产业近来,特别是在这两年,取得了长足的进步。感觉,正处在大爆发的前夜。

但是与此同时,我也看到,整个中国内容产业的产业化水平还比较低。大部分的项目和公司,仍然处在“拼盘子” “搞关系”的阶段,谁和谁关系好,能搞得定,谁就能拿到项目。这不可以说成是文化创意产业的客观规律,恰好反映了目前文创产业还是一个小圈子的游戏:

· 玩家还不够多

· 竞争还不够充分

· 工业化、标准化水平太低,不够规范

在与业内朋友的交流过程中,发现有很多朋友对文化产业感兴趣,但是刚刚接触,没有路线地图,全无头绪。可能初期信息的铺垫、教育、纠偏,就得花个半天时间。也有另一些朋友意识到了产业的上述几个问题,苦于没有经营思路,不知道应该如何切入。我认为,金融和管理咨询专业人士的介入必不可少,为产业提供最先进的商业思想和可执行方案,是帮助整个产业起飞的基础。

所以,今天,我准备把我这两年的所见所闻、所思所想落笔成文,贡献给业界的朋友们。这一年里面,我碰到过很多人:

· 可能有初期创业的文化传媒类公司,不知道如何做公司的冷启动;

· 可能有一级市场的朋友,有兴趣进入这个领域投资,但是缺少判断标准;

· 可能有二级市场的分析师和基金经理们,不知道上市公司和被收购的标的公司葫芦里卖得是什么药;

· 可能有大公司主业受挫,积极转型新方向,但看不清楚未来的方向;

· 可能有媒体的朋友,感觉这个领域很新奇,想要做些深度报道和分析

那大家今天尽管各取所需,希望能一起为中国的文化事业添砖加瓦,建设有中国特色社会主义的文化。

当然,虽然写了这么多,放的,大部分是一年前的思考成果。仍然有所保留,干货依旧很多。所以真知灼见,还望面谈。创新工场是家VC机构,我们的主业是投资,副业是战略咨询,需要的朋友,可以随时聊。

另外常碰到的一个问题:“请帮我说说二次元吧?” 好吧,那我做一下知识普及

· NACG产业链到底是什么?

这条产业链其实是参照着日本目前的业态搭建起来的:

A:Animation 动画

C:Comics 漫画

G:Game 游戏

N:Novel 轻小说

在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是N->C->A->G

但是近年来会发现逐步跳过了C的阶段,变成了N->A->C->G

意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。

· N即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为

o 轻量纸的纸质书本

o 每页没有多少的文字

o 文字大多为剧中人的对话

o 在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高

以上4个特点使得轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。生产的过程一般就是作者一个人拼命写,有极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。

· C为漫画,这个就比较好理解了,90年代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书。当前在中国有以下几种形式

o 黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画

o 彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画

o 四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇。

o 条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多

o 漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。

一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔),漫画助手,漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事人物世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。

· A为动画,这个就更好理解了。

一般谈论到动画在“中二”的年龄明显把人群隔成了两拨人,14岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。

顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。玩具做起来的动漫公司上市公司最好的例子就是奥飞动漫,上市的文具公司就是晨光文具,他们也投资了一家漫画公司。

但是子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。

少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了“自己”。像我还深刻的记得当年自己一遍遍看EVA的场景。少年少女向的漫画无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。

· G为游戏,也更好理解了。这就不多说了,游戏制作,游戏发行,游戏渠道,都各有门道。

创新工场,顺着这条链子,每个环节都有布局,比如8kana(不可能的世界),橙光66rpg,有妖气(已出售给奥飞),翻翻动漫,卢恒宇与李姝洁工作室,绘梦文化等公司。在这个系列文章的最后有每家公司的公司志,大家可以去翻看。

· 动漫和二次元是两个东西!

在这章的末尾,需要谈一谈的是一个非常重要的纠偏点:动漫和二次元是有区别的:

o 动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。其上可以承载的故事和所要表达的精神内核是可以多种多样的。

§ 国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多内容不能用这种形式表现。网络视频平台,特别是像AB站这样的专门平台的发展,使在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。

§ 从国产动画和漫画的质量和数量来讲,中国的动漫产业还有长足的发展,空间还非常大。所以,多多关注动漫内容生产端的机会,一定会有很多收获。

o 而二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。观察市面上大部分的产品,内容消费类产品如Bilibili,布卡漫画,布丁动画,腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过10万,然后是30万,然后是50万,50万日活的产品非常少。

所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。

抛弃内容消费谈社群,都是扯淡。

热门文章HOT NEWS