变化中的移动游戏市场

从眼下的变化来看,很多人可能没有发现,移动游戏市场已经开始走向成熟。

从眼下的变化来看,很多人可能没有发现,移动游戏市场已经开始走向成熟。

据不完全统计,2015年第二季度6家上市公司的移动游戏收入相比一年前同比增长只有区区1%,这6家公司大家都非常熟悉,他们是DeNA、EA、Glu、Gree、King和Zynga。而我们知道2014年时这个比例是25%,2013年时这个比例是367%。移动游戏市场增长放缓,已经成为不争的事实。

其实增速放缓的不仅仅是收入,营销成本也在迅速上升。在过去的几年里,在同一时期的营销成本(广告收入/移动日活跃用户),Glu相比去年上升了28%,Zynga则上升了36%。

同样的,由于劳动力成本的驱动,一款游戏的预算整体也开始上升。Glu、King和Zynga这三家公司的产品开发费用在2015年第二季度已经占到总体营收的15%,在2014年第二季度时这个数字为11%。

其实移动游戏公司经济增长放缓和成本上升并不是一件令人惊讶的事情,类似的故事我们在过去已经看到过好几次。回想一下,80年代、90年代以及2000年代分别对应的PC、主机和Facebook游戏淘金热,那时每个平台都吸引了成群的游戏开发人员。

但随着经济增长放缓以及成本上升,这些行业出现了很多整合以及收购,更糟糕的是还有很多公司破产了,THQ这家开发出泰坦之旅等精品游戏的公司就是其中的一个案例。其结果是,最终在每个平台上只有为数不多的霸主存在,如暴雪、动视、EA在PC上,Zynga在Facebook上,而其他公司则度日如年。

与这些传统平台不同的是,移动游戏产业到达瓶颈期所需的时间更短。

鉴于杠杆模型,一些大规模企业,如Super Cell、King 和 Machine Zone 这些公司已经建立了统治地位,并拥有一个很高的利润率,King的利润率达到了惊人的40%,Super Cell由于其更小的规模,可能利润率更高。

那些还没有成功的企业,仍然在追求迅速扩张,这或许将导致他们拥有强大的盈利能力。其中的一些企业最终能找到自己的方式获得成功,并跻身成功企业,毕竟这个行业总会出现几匹黑马,但他们当中的绝大多数最终都不会逃脱死亡厄运,最好的出路可能就是被合并。类似的事情并不稀奇,因为在其他平台的成熟阶段早已经发生过。

为了能够变成一家成功的游戏公司,很多游戏公司的策略最近开始发生了转变,他们不再像之前那样撒网式的一股脑的推出一堆游戏,而是开始选择专注于少数精品游戏,加倍提升质量和产品价值。他们开始采用一些措施让他们的产品能够走的更远,例如运用更为强大的市场推广策略。因此,最近一些游戏的性能有了显著的提高,虽然仍然没有成功赶上那些现象级的游戏所取得的成就,但事实上已经相去不远。

在我看来,下一个世界级的现象级游戏将从新的市场中诞生,而不是会从现有的游戏类型中诞生。强大的塔防游戏或许会成为一个很好的业务模式,但不太可能从中再诞生出一个Clash of Clan这样的游戏了。早前的市场领先者的规模足够大,并在市场大量投入以阻止潜在竞争者的崛起,他们处在一个高度竞争以及相对同质化的市场,对于玩家来说,他们也没有足够的精力去同时玩两款类似的游戏。

所以说,新的机会一定会诞生在一些全新的游戏类型领域,如射击、体育在移动游戏上,现在虽然有很多公司已经在尝试,但世界级的现象级游戏到现在还没有诞生,这是一个全新的天地。

一些具备创新的游戏类型也会获得成功,但创新的成本很高,费时并且昂贵。例如,射击游戏由于手机的更小屏幕,PC时代的体验无法得到完美复现,很多游戏公司在尝试如何找到平衡,他们投入了大量的成本,但现在却都没有获得很好的市场回报。

移动游戏的未来对全世界来说都是一个新的市场,一个未知的方向,而亚洲这次不再是像之前那样是跟随者,他们已经成为这个新市场的引领者。自2000年代初以来,我们见证了电脑游戏产业在中国、韩国、日本爆炸式的增长,而最近则是移动游戏。这些在传统游戏平台相对落后的国家,已经开始

在引领市场的变化。而西方游戏公司在这个过程并没有参与足够的价值创造,他们将很快就错过发展的最佳时机。

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