都说2016是VR的元年,但这一切或许和国内没什么关系。
都说2016是VR的元年,但这一切或许和国内没什么关系。
消费者版:用户战争即将打响
Samsung、HTC、Oculus、PlayStation VR四大硬件,都已经,或是即将推出消费者版了。
售价99美元的Gear VR在韩国首发当日便已售罄,之后更是面临不断的缺货、补货状态。
售价599美元的Oculus Rift已经开始接受预订,14分钟便已售罄。Oculus方面将于3月28日发货。
HTC Vive和Play Station VR也将分别于今年4月和今年上半年发售消费者版。前者的售价未定,今天则传来了后者售价为800美元的消息。
HTC VIVE开发者版
PlayStation VR开发者版
按照这个进度,今年效果最好的四个头显设备,都会正式推出消费者版本,并拥有一批数量可观的VR用户,有可能产生四分天下的竞争格局。同时,这也是硬件方聚拢内容方,和内容方吸引种子用户的最好机会。这是元年最好的证据。
但需要注意的是,Gear VR和PlayStation VR,在获取三星手机与PS4的用户群体上有着很大的优势;HTC Vive和Valve Steam也有合作,接触开发者相对便利。据葡萄君体验,现有Demo的水准相当不错;而Oculus在VR领域发力较早,无论是在用户还是开发者当中,都有一批忠实拥趸。相较之下,国内的厂商就没有这么幸运了——
技术鸿沟:国内PC端硬件为零,移动端生死难料
过去的一年中,国内移动端硬件层出不穷。但既做工拙劣,又没有PC端的产品。
2015年8月,Oculus在0.7版本SDK的介绍中表示,“任何适用于Rift的产品编译,从SDK先前的版本到0.6.0.1或者是更新的版本,都不会被支持使用。”对于国内的许多厂商来说,这一消息不外乎一记晴天霹雳。因为利用Oculus SDK制作PC端硬件的这条路,已经被彻底堵死。
做不了高质量的PC端,国内厂商仅剩移动端一条路可走。正如焰火工坊CEO娄池所说,国内最早入局的移动VR头显厂商,基本是移植Google Cardboard的源代码,再把纸壳的材质改成塑料,编一个创业故事,然后让营销大行其道。
Google Cardboard安装示意图
那么,到底有没有专注技术的国内厂商呢?葡萄君不敢妄下论断,因为现在几乎所有厂商,都表示“我们已经做出了一套完备的技术解决方案”。但就葡萄君的体验感受来看,在这些硬件上,漏光、帧数不足、延迟严重等问题几乎都会出现。娄池也发过一条朋友圈:中国VR圈果然是靠玄学支持的。不知道在他们推出消费者版本之后,这些问题能否得到改善。
Oculus VR CTO卡马克曾说,“在VR领域中,硬件只占10%。”这也是国内硬件厂商最大的问题:本就罕见的优质内容开发者还“崇洋媚外”,寻求硬件合作时,往往先考虑国外的几款产品。确实,无论是经济还是技术层面,国外厂商的扶持力度都比国内厂商要大,而且他们的硬件体验更好,生态更为完备,愿意给出建议的用户也更多。在技术鸿沟内外,一切都成了恶性循环。
在这一情况下,近期3000万、6000万和3亿的融资金额,似乎也成了笑话。有业内人士认为,国内VR硬件融资战结束后,VR行业会进入龟缩期。“会所的妹子被大佬挑中固然很有面子,但之后是陪酒还是卖身,那就如人饮水,冷暖自知了。”
星星之火:内容方还在调试,但已两极分化
国内硬件厂商的技术不过关,那VR游戏开发者的情况怎么样?
就葡萄君来看,2015年,国内真正有创意,并符合VR逻辑的产品还不到10款。至于具备可玩性,能够给玩家带来相对完整体验的,或许还不到5款。这些内容的初衷几乎都是技术积累和逻辑探索,更不用说爆款了。内容方整体都处在调试阶段。
几款不错的国内VR游戏
此外,国内的内容开发也已经出现了两极分化的现象。大量团队都在做打僵尸题材的FPS游戏,毫无创新可言。即便是技术积累较好的团队,也不一定把心思花在摸索逻辑上面。一名技术较强的开发者甚至把《水果忍者》的模型、UI甚至音效完全搬上了Gear VR平台,搓动触控板即可发射飞镖,打碎水果。他向葡萄君表示:“我们现在主要在复刻已有手游的玩法和界面,以后等国外有了更好的游戏,我们再去学习他们的逻辑。我们的下一跨游戏,可能会是VR版的《捕鱼达人》。”
正因如此,有实力,也有创新的开发团队俨然成为了所有硬件厂商的香饽饽,只要一句话就能拿到开发机和相应的扶持政策。某投资人便表示,“这些做VR内容的都是大爷!”但对普通内容开发者来说,他们还面临着另一个问题——
周边产业:每个内容开发者身上都爬满虱子
上周葡萄君参加了一个活动,聆听了一位“11年VR行业资深从业人士”在描述VR和大数据、云计算、量子信息等结合后的蓝图后,要建立VR测评体系的发言:
“很多人对VR的认知都有偏颇。我认为,应该有一个第三方的机构来对用户、市场做正确的引导。
我们由工信部XX联盟和XX产业协会联合发起,获得了XX顶尖VR实验室的支持,可以依据很多要素,对VR产品做一个测评……我们强调这个事情是公益,但公益并不代表免费,这是两个概念。我们做测评也会有专家的成本,也会有费用。
我们测评最终的依据是什么?是标准。社会上有一个术语:一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业才做产品。”
对这种所谓的“一流企业”,葡萄君只想说五个字:
这家测评机构并不是孤例。在过去的一年中,虽然硬件和内容未成气候,但测评、电竞、渠道分发、平台等方面纷纷入局,都想以合作的名义从分一杯羹,在内容抵达用户的路上薅下一撮羊毛。内容方想要突围,不只要与国外优质内容竞争,还要应对这些牛鬼蛇神的围追堵截。对于任何VR从业者来说,这都不是一个好消息。
至于这个测评机构到底是一流、二流还是三流的企业,想必从业者自会有自己的论断。
大批VR厂商正在接近,机会到底在哪儿?
但即便如此,在2016年,还会涌现出一批投身VR的厂商。
2015年12月,腾讯宣布了将开发一款集成传感器和屏幕的头显设备,将miniStation微游戏主机作为VR内容开发平台的消息;乐视和其他厂商合作,发布了一款头显设备;顽石旗下的魔视互动正在制作《骷髅海》和其他几款游戏;前几日,龙图CEO杨圣辉也表示,龙图在VR硬件和内容上都有布局。葡萄君推测,在2016年,包括网易、蓝港、触控在内的一系列大、中型游戏厂商,都会在VR领域进行试水。其他互联网企业也会有更多的动作。
有从业者表示,VR领域不存在竞品。“今天我搞垮了你,明天没有人和我一起培育市场,我也就垮了”。一方面,入局者越来越多确实是件好事儿,只靠几家公司,不可能推动整块市场的发展。但另一方面,资本和入局者并不能完全决定一个产业的发展。如果照这个趋势发展下去,厂商之间就算不搞来搞去,也有一起垮掉的可能。
葡萄君认为,现在的中国VR,或许和早年的中国手机类似。在核心技术赶不上国际大厂,在高端市场欠缺竞争力之时,不妨将更多的精力投入到中低端市场上面。当时机成熟,在三线、四线城市展开推广,依靠性价比取胜或许是一条更可行的路径。如果还在高端市场纠结,将Oculus等产品作为自己的竞争对手,那融资再多,恐怕也无法迎来自己的元年。
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