从业20余年,对画师-玩家身份的转换、知名游戏角色的绘制等创作博弈,这位资深画师总结出了自己的一套方法论。
如果你玩炉石,那么你一定对这些卡牌形象很熟悉:安东尼达斯、索瑞森大帝、马尔加尼斯、凯恩血蹄……
这些极具史诗感的角色都是出自Wayne Reynolds之手。在之前的一篇文章中葡萄君编译了炉石艺术总监对卡牌原画设计的分享【《炉石传说》艺术总监谈美术设计:有一张原画一直挂在我的房间里】,其中就提到了Wayne老练的技法给他留下的深刻印象。近日,葡萄君联系到了Wayne,并对他进行了专访。他与葡萄君分享了从一名游戏玩家、到行业新人、再到职业的奇幻艺术画师的从业心得:
四处碰壁:“但我在正确的时间出现在了正确的地点”
早在13岁的时候,Wayne就对一些奇幻题材的内容产生了浓厚的兴趣,并开始在闲暇之余尝试画一些这类主题的作品。16岁那年,Wayne做出了一个对自己影响深远的决定:他立志要成为一名职业画师。起初他的兴趣主要在漫画以及奇幻艺术方面,但当时(上世纪90年代)他所在的大学(Cleveland College)比较保守,并不鼓励学生向漫画等领域发展,因此他只好主修了卡通、动画方向的课程。
刚毕业时的Wayne四处碰壁,找不到专业对口的卡通、动画相关的工作,不过好在他在漫画领域找到了机会。作为一名新人画师,职业生涯的初期十分艰难,Wayne在一家小工作室连续做了6年薪水很低的工作,在25年前那个没有互联网的年代,为了能积累一点名望,很多时候他甚至自愿参与免费的项目,只为能增加一点圈内的“曝光度”。
当时他向英国、美国的很多公司、艺术工作室投递过自己的作品,大多数都没有被采纳,而更多时候则往往是得不到任何回应、石沉大海。但他并未放弃,还是不断地尝试不同的公司投递,或是在有改进之后再次向同一家公司投递自己的画作。
这样的状况持续了一段时间,为了维持生计他不得不身兼多职,白天做本职工作、晚上回家处理兼职的项目。
一次为当地漫画店绘制的素描广告让他接触到了一家游戏公司,他与游戏的联系也就此开始。“我在正确的时间出现在了正确的地点。”回忆起20多年前职业生涯的转机,Wayne这样形容。
结缘游戏:“给喜欢的游戏画原画很受鼓舞”
“第一次接到《龙与地下城》相关的项目的时候我激动得不得了,我从12岁开始玩这个系列的游戏。能给自己喜欢的游戏画原画是一件很受鼓舞的事。”谈到第一次亲历从游戏粉丝到游戏画师的身份转变时,Wayne这样回忆道,“尤其是我能在了解游戏内涵的基础上创作出游戏设计师想要的艺术作品。凭借对游戏的了解,我可以更好地拿捏这款游戏的美术基调,从而把一种复杂的艺术概念实体化。不需要艺术指导的过多调整就能找到比较合适的风格。”
对参与游戏的熟知也是Wayne反复强调的从业心得。在他看来,这种熟知的关键在于画师自身形成一种深层次的概念化印象、进而将画师自身的玩家/粉丝身份也代入游戏艺术创作中,这样产出的作品更容易引起玩家的心理共鸣。因为玩家很容易对浓缩了真实游戏体验的画作感同身受,这也是画师在“玩家——画师”的身份转变中、或是创作中两种身份并存时的一种常见状态。
参与炉石:“绘制已有角色就是再造不同的故事”
近几年Wayne参与的知名度最高的游戏项目当属《炉石传说》,如前文提及,大法师安东尼达斯、索瑞森大帝等很有代表性的橙卡都出自Wayne之手。当谈到和暴雪的合作时,Wayne也有不少感悟。简单来说是炉石找到了他,二十多年的从业经历也让他积累到了广泛的人脉,之前合作过的艺术总监向他介绍炉石的项目时,他欣然应允,他参与设计的第一张卡牌就是魔兽中的知名角色:大法师安东尼达斯。
说到这张卡牌,现任《炉石传说》艺术总监Ben Thompson曾给出过这样的评价——“从设计的角度来讲,我最喜欢的卡牌是‘大法师安东尼达斯’。它的作者是Wayne Reynolds。那时候是炉石开发初期,画师团队规模还很小。联系他的时候我是这样形容的:安东尼达斯是法师中的法师,他是吉安娜的导师,这位老伙计掌握着艾泽拉斯一部分最高深的魔法,但问题是,我们不知道有哪些元素可以表达出法师中的法师这样的概念,我们知道暴风城有它的雕塑,这能在一定程度上表现出他的地位。但这还不够,剩下的要靠你发挥。”
“Wayne开了很多脑洞之后设计出了现在炉石中的安东尼达斯,仔细看会发现他的背包和身上的其他挂件、道具都很符合魔法的主题,我很喜欢这样的感觉,当时就直接把他的初稿买下来了,现在还挂在我的家里。而那个时候我们甚至都还没有给游戏定名炉石传说,也没有设计出游戏icon。”
参与《魔兽世界》和《炉石传说》的美术工作时,有相当大的一部分内容都是对已有角色的再创作,但Wayne的热情依然很高,尽管可发挥的空间不算很大,Ben还是鼓励Wayne增添一些个人元素。Wayne也的确照做了,对于这些角色的重新塑造他有着自己的一套方法论:只要没有跟核心特点偏离太多、并且保留足够的辨识度,其他的部分都可以自由发挥,比如角色形象上新的饰品、装备。这相当于给已有的角色创造了额外的一层想象空间。
“我倾向于设置这样一个情景—— 我额外添加的元素其实是给这些角色创造了不同的背景故事,这会引起玩家或是其他熟知角色的人发问,从而塑造出一个更有深度、更有趣的人物。”对于既有游戏角色的绘制方法,Wayne这样解释。
“很多年前我就 玩过最初版本的《魔兽世界》,那时候的游戏还要用容量很小的光盘来安装,游戏的发展如此之快你能相信吗?”
个人风格:“我最满意的总是下一幅作品”
从业二十余年,Wayne也形成了自己固有的风格,他对自己风格的定义是夸张的现实主义,一方面和现实生活中的观察学习有关,另一方面则来自动画、漫画领域的行业经验。而这样的风格也恰恰和魔兽比较夸张的形态、元素很契合。
不过他对自己的作品总是不够满意,他告诉葡萄君自己最喜欢的作品总是下一幅,因为在脑海的构想中它完美无缺。美术从业者的技巧会随时间产生变化,回顾以往作品就总会发现问题或是改进的空间。
“当然职业的积累过程中总会有一些有个人代表性的作品。”Wayne并未完全规避这个问题,“比如Paizo 的《Pathfinder RPG》中的主角设计就是这样一个例子,其间我能在作品中重构所有相关的知识储备:人体素描技法、历史背景、细节关注以及对RPG的个人理解。在这个项目的创作过程中我得以自由地结合多种要素并尝试新的绘制技巧,这款游戏中的美术作品能够代表我职业生涯中一个很积极的阶段。”
像葡萄君接触过的其他美术从业者一样,Wayne也会从日常生活中各种各样的活动中获取灵感:阅读、旅行、看电影、玩游戏……但他着重强调了漫画对他专业技能的影响,虽然在二十几年间他的个人风格几经变化,但漫画对线条、阴影的运用始终对他影响深远,从他的作品中我们也能看出这点,Wayne绘制的角色总是更偏重动作的表现,而不是色彩和色调的搭配。
而关于灵感获取Wayne提出了一个不太一样的习惯,他通常会刻意排除从其他电影或游戏中找到的灵感,在他看来这终究是别人的创意,他自己则更倾向于开拓新的思考方式——比如游览博物馆后自己构思文物背后的故事。
结语
在采访的最后Wayne也提了几点对年轻画师的建议, 早年的经历让他对职业的理解有比较典型的个人特征,道理虽然略显老套,但出自从业几十年的老司机之口仍然有很强的借鉴意义:
不管报酬高低都要认真对待你的作品;
随时注意deadline,尽你所能在截止日期前交稿;
保持协作的精神,用开放的心态接受艺术指导的批评和建议;
不要让你的个人情绪影响专业技能,这是画师应有的职业素养;
要记住无论是游戏、漫画还是其他项目,项目本身都要比美术人员重要的多。
关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者,没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注游戏美术话题,欢迎聊骚,QQ:261378437。
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