这些工作室在过去一年中死去,不吸取教训下次就是你

2015年已经接近尾声,过去的一年中,有这样一些知名游戏工作室关门大吉,他们有的出身大厂,有的名气略逊但旗下作品不容小觑。

2015年已经接近尾声,过去的一年中,有这样一些知名游戏工作室关门大吉,他们有的出身大厂,有的名气略逊但旗下作品不容小觑。从他们关闭的情况我们不难看出在手游快速发展迭代的背景下,老牌或新兴厂商面临的发展困境,这些困境或许也是你在某个阶段将要遇到的。

大体系下的牺牲品:

小岛秀夫工作室,Maxis Emeryville

今年小岛秀夫和Konami之间的矛盾如同宫斗大戏,从最初的小岛秀夫离职传闻、《合金装备》游戏封面将他除名和Konami对其工作室停水断电、到近日Konami禁止小岛参与TGA2015领奖的风波都有些撕逼大战的味道。再到Konami官方11月4日证实小岛秀夫洛杉矶工作室正式关闭,这些其实都是双方纠纷的牺牲品。

业界舆论都偏向指责Konami处理得不够妥当,关于二者的矛盾展开描述甚至可以另起一篇文章,但不论孰是孰非,小岛个人与一整个Konami的冲突都不太可能得到积极的结果。凡此种种,除了让人唏嘘《合金装备》缔造者的退场和后续所属的转手,也让人有所警醒:小岛背后的团队自然要站队力挺,最后也只能是曲终人散。而这场冲突中Konami显然也不是赢家。只能说这样的结果不论对游戏系列的品牌还是公司形象都是很明显的负面影响,原本或许可以“和平分手”的双方就这样画上了尴尬的句号。

同样让人感慨的还有《模拟城市》《模拟人生》系列的出品工作室Maxis Emeryville,今年3月5日, EA方面毫无征兆地宣布关闭Maxis Emeryville,这个有着12年历史的工作室就此消失,成为EA体系的又一知名牺牲品。

作为一个体量庞大的游戏公司,长久以来EA体系内部都存在这样的死循环:发现并收购优秀工作室——纳入EA整体的研发、发行体系——工作室因无法融入被迫解散。其中不乏大作的开发方,比如这些:

1998年收购《命令与征服》系列的工作室Westwood,2003年关闭;

2000年收购《荣誉勋章》系列的工作室Danger Close,2013年关闭;

2006年收购Mythic,2014年关闭;2009年收购PlayFish,2013年关闭;

上述几例只是其中的一部分,不能适应EA对于研发和测试把控逐渐走向衰败的工作室还有不少。而不论是小岛秀夫、还是EA体系内的工作室,这些“躺枪”的代表都让人遗憾:他们自身或许并没有致命伤,但所处的大环境让他们身不由己,如果他们是没有资本从属的独立工作室大概不会这样惨淡收场,但当前的结果已经无可挽回。

整体疲软的止损之举:

Zynga北京,Gameloft深圳/成都/纽约/西雅图,2K上海/杭州/新加坡/澳大利亚

原本有着比较雄厚家底的厂商,也有不少分部或工作室倒在了过去的一年中,最典型的三个莫过于Zynga、Gameloft和2K。

今年2月12日社交游戏巨头Zynga关闭北京工作室的消息曾经在手游业内引起广泛的关注,一直以来过于仰仗社交类产品、且对内部数据评估系统过于迷信导致Zynga错过了转型手游的最佳时期,在手游兴起的几年内迅速衰退,市值缩水近70%,僵化的高层行政体系又让转型慢的问题进一步恶化,同时接连有高管离职等负面消息爆出。对此葡萄君也有过详细的复盘(【败局】钱途黯淡的Zynga:兴于社交 衰于博弈)。在内忧外困的情况下,关闭没有核心竞争力的北京工作室也就不足为奇了。

有“手游界黄埔军校”之称的Gameloft也与之类似。在手游大范围转向F2P的这两年,起家于单机大作的Gameloft明显有些反应迟钝。付费下载产品的市场需求明显下降、《小黄人快跑》几款主力营收产品进入后期时,各种弊端便逐一显露:2014年全年Gameloft的收入增长几乎停滞,而Gameloft同样也有身为大厂总部与地方沟通不畅的问题,加之基于经验主义的保守思维对热门竞品判断失误,这些共同导致了当前的尴尬局面(【败局】市值20亿的游戏公司这样走向衰落,它的这些错误你犯了吗)。

陷入困境的Gameloft不得不开始清理自己繁杂的分支以求更灵活的转型,在这样的情况下即便是中国、美国等有研发实力的分部也被波及,今年4月/7月/8月/9月Gameloft接连关闭了深圳/纽约/成都/西雅图等地的工作室,同时还宣称将在年内关闭共7家工作室。由此可见当前适应市场潮流及时转型的重要性,否则像Zynga、Gameloft这样曾经显赫一时的的巨头也不能幸免。

PC/主机游戏开发商2K也在最近几个月内接连关闭了多个工作室,主要集中在亚太地区,包括4月份关闭澳大利亚工作室,随后11月连续关闭新加坡、上海和杭州工作室。这些工作室曾参与过《生化奇兵》《无主之地》等知名产品的开发,从目前有限的消息来看,主要是因为母公司Take Two陷入研发高成本的窘境,不得不削减开支,据猜测大体上偏向劳动密集型是亚太地区工作室首当其冲的原因。

战略调整和团队整合:

SE印尼工作室,Gree温哥华工作室;Codemasters马耳他;Mind Candy布莱顿,DeNA新加坡

当然大公司的地方工作室关闭,并非一定是公司整体出了大问题,有时候只是工作室自身盈利状况不佳以及公司新阶段发展战略调整的结果。Square Enix关闭印尼工作室以及Gree关闭温哥华工作室都属于这种情况。

1月14日,SE关闭了印尼的Smileworks工作室,给出的解释是“公司基于对游戏市场环境的研究,决定对各地的市场制定更有针对性的策略,而Smileworks的业绩表现未能达到预期,经过评估决定关闭。”同时SE在当地下一阶段的策略将转为与印尼厂商合作而非设立分部。

5月13日Gree International宣布关闭温哥华工作室的解释也有类似的口径:经过对市场环境和需求的评估调查,Gree决定关闭温哥华工作室,中止当前产品的开发。下一阶段Gree会把公司发展中心转移到重点产品上,同时会在欧洲地区有更大的投入。

SE和Gree主要是地区性的战略转移,《尘埃》系列的英国开发商Codemasters则是产品类型的调整,今年11月26日,Codemasters宣布关闭马耳他工作室,并表示接下来的全部精力都会放在竞速类产品上。

还有一些时候,工作室关闭的主要原因是为了团队成员的优化整合。

11月11日,推出过《Moshi Monsters》《World of Warriors》的英国开发商Mind Candy宣布关闭布莱顿工作室Candy Labs,在官方声明中,Mind Candy称关闭布莱顿工作室的主要目的是为了让全部员工都集中到伦敦工作室办公。

12月3日DeNA新加坡工作室关闭也是类似的原因,该工作室50名员工也会有所裁撤,剩余的人并入100人规模的河内工作室。DeNA公关代表Tomoyuki Akiyama表示“DeNA将不断评估各项业务以保证整体架构处于最佳状态”。

难得一见的“寿终正寝”:

Zombie Studio

顺利地走过20多年研发历程,在接近退休的年纪宣布工作室关闭安度晚年,大概是一个游戏一线从业人员能期待的最好结局了。今年关闭的工作室中,就有这样一家算得上“功德圆满”的工作室:《特殊行动》《曙光》和《黑光:惩罚》等作的开发方Zombie Studio。

今年1月8日,Zombie工作室的创始人Mark Long和Joanna Alexander表示自己和很多员工都已经到了该退休的年纪,将不再进行游戏开发,旗下原有的游戏版权将转手给Builder Box工作室,该工作室由Zombie团队的部分核心成员创立。

在官方声明中原Zombie的技术总监和创意总监简要说明了Zombie工作室的决定,以及他们成立新工作室的交接情况,并对玩家多年来的支持表示了感谢。

看了那么多因为自身实力欠缺或者母公司整体疲软而不得不宣告散伙的案例,这样“寿终正寝”的关闭,大概也是游戏行业难得一见的励志故事了。

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