与《小黄人》并肩冒险:电影营销进入4D时代

进入互联网时代,电影营销百家争鸣,传统的营销理念以及不足以满足消费者,《小黄人》别出心裁的推出了的4D触感预告片,打破传统的营销理念“第四面墙”,从游戏玩家的角度将互动与体验可以放大,是影视文化在互

文/梦见乌鸦

开篇先吐槽一下,作为一名电影营销狗,对各种电影营销手段有着非常迫切的关注。在时时刻刻拼物料拼创意拼脑细胞的影视行业,凡有同行开发出新的idea,往往迅速被复制,对于从业者而言,最懊恼就是彼时“我怎么没想到”的心情。今天就为各位安利一个非常前沿但可实现度却又极高的的营销应用——4D预告片,以及这种形式在互联网时代对电影营销的影响。

以下是身为营销狗长长的思考 图片来源于网络

4D电影:身临其境的互动

提起4D,大众首先联想到的就是4D电影。

所谓的4D电影并不是真正意义上的四维空间看电影,而是3D立体电影加之环境特效模拟仿真组成的新型影视产品。简单而言,就是利用影院的座椅震动、吹风、喷水、烟雾、声光等技术辅助,让观众进入到电影情景中。稍微上档次一些的影院,还会在布景上做文章,通过视觉、嗅觉、听觉和触觉等多重感官刺激,提高电影的娱乐效果。

小弟看过不少4D电影,其中印象最深的便是在UME观看《超凡蜘蛛侠2》。当处在小蜘蛛的主视角飞舞于高楼之间时,座椅的震动感、扑面而来的强劲风力陡然提升了剧情的刺激。这部电影甚至连打击感都做了出来,还好座椅的“按摩”效果不是太大,否则看完电影自己也快散架了。这就是4D电影給观众带来的直接感受。

在当前的科技条件下,4D电影能达到的特效较为有限,影院不同设施水平也会带来差别感受,以至于许多观众对4D电影褒贬不一,但从行业发展看,却是实实在在地突破了传统电影的观感。

4D电影在吐槽中发展,这似乎是许多新技术的共同命运

图片来源于新浪娱乐微博

4D物料:小黄人的震动冒险

在以物料为武器的电影营销行业,4D电影常见,4D电影物料却不常有。

这次要说的是乐视视频今年6月推出的4D电影预告片。该预告片仅针对安卓客户端用户,苹果党暂时无缘相见。俺也是三星手机看电视剧时才偶然发现4D子频道入口。其中包括了《敢死队2》、《007:幽灵党》、《精灵旅社2》以及即将上映的《小黄人大眼萌》四款预告片。在日常一系列2D预告片中,“4D”两字就如同引人注目的皇冠,让那句老话再度浮现心头:“我怎么没想到。”

目前国内可见的4D宣传片仅有四支

图片来源于视频截图

4D预告片的全称叫“乐视视频&Immersion 4D创意触感视频”,名字很唬人,但原理与4D电影类似,它采用了美国Immersion公司的TouchSense Engage®技术,在国外已被谷歌等公司应用,乐视应该是国内唯一一家使用此技术的公司。

此技术连接了手机或平板电脑中的振动器,根据视频内容设定震动节奏和时间间隔。以《小黄人大眼萌》预告片为例,在短短的1分30秒中,从开场小黄人出现幻想萌萌地舔“香蕉”,到霸王龙踩着石头滚动,小黄人飘过大海、飞跃山谷、躲避追捕、嬉笑打闹……在不同的场景与动作下,观众同步体验到不同层次与频率的震动效果。而《007:幽灵党》的预告片更进一步,连低沉的配乐音效都做了出来。 

在震感体验下,小黄人的冒险更富趣味图片来源于视频截图

尽管这一依托于安卓移动客户端的4D技术目前仅支持震动触感,但通过向乐视工作人员打听,下一步还将推出360°全景视频,同时丰富更多的特效体验。

4D观众:从看电影到玩电影 

平心而论,4D的触觉反馈效果在影视行业是新鲜事物,但放眼到影视的隔壁——游戏行业早已不新鲜。

当年索尼在playstation2时期就开发出触感震动手柄。还记得当年玩PS2上的《零:红蝶》的时候,在鬼屋中搜寻幽灵,随着手柄震动感的加强,冤魂就在身后!那种游戏音效和震动体验給玩家带来的刺激至今难以忘怀。更不要说后续的射击和动作游戏了。

游戏行业在触控技术方面的超前,是玩家“玩”游戏这一天然交互动作催生的结果。影视行业却不同,影视产品面对的是“观众”。过去,观众坐在大银幕或小荧屏前,以欣赏故事为出发点,这种观念导致4D互动技术的延迟。然而,当以iPad、手机屏为代表的移动互联网发展如此迅猛,4D互动却大有文章可做。

依然以4D触感预告片为例,众所周知,预告片是电影精彩元素的剪辑,尤其是在好莱坞商业大片中,借助4D技术,预告片里爆炸、碰撞、坠落等情境通过触控震动更加鲜活。

图:轰炸、飞行、炮弹等好莱坞元素在4D效果下直接增加了对观众的吸引力

图片来源于视频截图

这意味着预期观影用户在欣赏4D预告片之后,对影片的核心元素将有更鲜活更直接的体验,从而积极影响了分享、购票行为。而对于经典大片而言,3D、4D等技术手段则增加了对观众新的吸引力。以至于2014年的《敢死队3》4D预告片在影片上映一年后推出依然被分享转发。

4D营销:打破第四面墙

戏剧领域有一句术语,叫“第四面墙”。

众所周知,舞台上一共有三面墙,所谓的“第四面墙”面向观众,被形容为“一个将观众与舞台永远隔离的隐形屏障”,或者可以称之为“观众墙”。表演中“打破第四面墙”的方式包括冲着镜头说话、开枪等等,是对传统戏剧理念的颠覆表现。

而在营销领域上,“打破第四面墙”就有更深一层的含义。

近年来,身为观众的我们看着各个片方宣传方八仙过海式的营销,无论海报、预告片、花絮、mv、还是特辑,当它在视频平台上推出时,我们依然是一个被动的观看者。营销内容与对象之间就隔着这么一道隐形屏障。“知其然、而不知其所以然”。而4D触感视频这样的营销物料则将观众的参与和体验感引入其中。

正如电影从2D到3D,进而演变为4D一样,这一过程展示了观众对观影交互式体验的不断追求。不满足于做观看者、而期待成为参与者。4D技术带来的交互式体验正是对颠覆传统观影方式的创新尝试。它最终将把“观众”——“电影”之间的隐形屏障抹去,这种追求深度互动体验的营销方式,恰恰是互联网时代中最核心的价值。 

有什么理由怀疑4D花絮、4D特辑不会很快到来呢?图片来源于网络

结语:影视与互联网的第三次握手

在影视行业,“互联网思维”是如今最常提起的概念,并行蓬勃发展的影视与互联网两大行业密切接触,无非是它们都意识到互相依存的重要性。

在“互联网思维”下,一个影视项目从题材阶段就要开始进行全面扫描,从数据中找出营销对象,针对数据分析做直达营销。要知道,营销中所面对的,不仅仅是“观众”,更多的还是“用户”,这种差异性导致最初的“单向传播、单向接收“的传统电影运作,转向“互动、好玩、共享、集聚”的互联网营销。

回顾近几年的互联网与影视行业的联合历程,第一次握手是基于版权买卖关系,第二次握手是合作网络自制剧,未来的第三次握手将会是什么?

笔者认为,以4D为代表的新型交互技术很有可能会成为影视文化与互联网的第三次握手。

最后, 各位可以自己体验一下这种4D触感预告片,当然仅限于安卓用户:

http://m.letv.com/static/downloadsub?ref=010111008

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