廉价的纸盒Cardboard背后是谷歌入侵虚拟现实的野心

眼高手低是八九十年代虚拟现实浪潮崩溃的一个很大原因。新一代已经从他们的错误中吸取了教训。

克莱·巴沃(Clay Bavor)眼中闪烁着光芒,脸上带着狡黠的浅笑。如果他看起来像藏着什么秘密,那是因为确实如此。

巴沃是谷歌产品副总裁,负责虚拟现实项目,目前正致力于Cardboard和VR产品。我们当时在谷歌办公室讨论这些努力有多么野心勃勃。直到几周前,Cardboard还被视作是安卓在虚拟现实的一次实验,它是一小群工程师「20%创新时间」的作品。( Google 允许员工每周拿出一天的工作时间,用来做本职工作以外的项目。)除了灵巧,我实在找不到其他的词来形容这个作品。

在去年的 I/O大会上,Cardboard被介绍时感觉像是临时产生的想法。

在去年的 I/O大会上,Cardboard被介绍时感觉像是临时产生的想法。在主旨发言就要结束的时候,桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)很随意地介绍了Cardboard:「一小群工程师在20%创新时间中创作出来的作品惊艳了我们所有人。你只需要这个现成的纸板和智能手机,两者的结合就会把你带入一个非常非常拟真的体验。」然后他就进入了Google的礼品大放送环节:几个安卓智能手表。

「当然,在谷歌内部,Cardboard并非被视为是一次实验,」巴沃告诉我。谷歌有一只比我想象的大得多的队伍正在致力于VR的研究,他接着讲述了Cardboard的惊人之处和未披露的成就其一:利用专门的第三方制造商在没有市场预算的情况下出货100万台。因此,巴沃说,Cardboard比 Oculus、Sony、HTC 或者 Valve的产品更大规模地向公众展示了VR的体验。这在某种意义上也达到了桑达尔·皮查伊的预期:「我们的目标是给每一个人创造产品」。Cardboard似乎是所有相互竞争的VR平台中最基础的,但它也是最广泛的。

「Cardboard只是我们VR投资的冰山一角,」眼中再次闪烁着神秘的光芒,巴沃重复道,「Cardboard远不只是一个实验,许多背后的事物会随着而来。」

2012年5月,The Verge有机会初次接触到VR,当时我们在试戴Oculus Rift 的雏形——用胶带组装的简易新玩意。自那以后,和其他的科技产业一样,我们也追随着VR的重新兴起。距离Oculus测试运行几乎刚好三年的时间,VR的形势已经改变:Facebook向Oculus公司投资20亿美元,Sony同 Project Morpheus进军游戏产业,同年HTC和Valve公布了他们VR游戏的解决方案。

但是面向消费者的VR设备仍一直远在天边。即使现在,我们也还在等待这些公司把他们的产品摆上销售柜台。目前这么做的只有三星(它的产品Gear VR),但Gear VR的标签仍为「创新版本」,意味着它并不是三星想呈现的最后的形式。Oculus承诺下一年会投入市场。

面向消费者的VR设备一直远在天边。

简言之,虚拟现实一直都存在。

到目前为止,谷歌和其他公司一样,推出的东西更像是技术展示而非实际产品。但在Cardboard项目启动一年后,巴沃坚信一个切实的,能站稳的产品终于出现了。在Android上支持Cardboard的App下载量已经超过了一百万。现在,你可以漫步在Google Earth中,可以跑去凡尔赛看看,可以瞄一眼YouTube视频,或者感受一下ATAP团队的VR电影「风起那天」。Google Play商店里也有更兼容Cardboard的App,比如保罗·麦卡特尼的音乐会,还有能让你拍摄并分享3D照片的Seene。

今年,Google推出了Cardboard程序的三个更新。第一个是头戴设备本身的设计。首先新款可以容纳更大的手机。再者之前的磁铁开关变成一个有趣的传导小按钮,让你可以点击屏幕。相比其他VR头戴设备,Cardboard只提供很基础的互动方式:除了上下左右看,就只有偶尔按一下按钮。

这些局限某种程度上源于设计。Android并不像电脑那样强大到可以启动一个Oculus Rift,于是需要简化体验模式,让Cardboard能达到且发挥而非超过手机的性能。巴沃说「Cardboard没有头部固定,这是有意为之。因为人躯体的转动速度只有头部的五分之一。当你的头被迫不能动时,就不太会因身体和头部动作的时间差而感到不适」。

Cardboard的设计是要发挥而非超出手机的性能。

在新头戴设备方面,Google揭开了名为「远足」的教育计划。这是个巨型Cardboard包裹(当然咯)里面有Cardboard,手机,路由器,扬声器,和一个Android平板。这套设备能让老师带领学生们踏上一场虚拟现实之旅。老师可以分享一个VR场景给全班,然后用平板引导学生的关注点。我试过后感觉棒棒的。我想三十个小孩子同时盯着VR头盔的场景一定很深刻(也很搞笑)吧。

这两个尝试确实是我预想中Google Cardboard会做的:微观注重体验,宏观全面执行。第三个项目也在同一范畴,但它比看起来有意义很多,因为它是Google远谋深算最清楚的暗示。

目前多数虚拟现实的体验都是用多镜头设备制作出來的:多台摄影机从中心向外侧拍摄360度全景视频。拍摄视频的过程易如反掌,真正的难点在于如何把场景缝合起来做出无缝环境,让你随意环视。

今年,Google宣布推出多镜头设备Jump,和Cardboard一样是开源说明。你从Google下载了模型后,用3D打印机打印出可以搭载16个GoPro相机的圆盘。这些准备工作并不稀奇,而且虽然GoPro Hero 4的拍摄角度很广,视频上方和下方还是会有空缺。

它不仅是无缝的,而且完全立体。

神奇之处就在于缝合过程。巴沃表示,谷歌使用大量服务器来把这16种视频结合成一种体验,它不仅是无缝的,而且完全立体,对于两只眼睛,它需要稍微不同的拍摄角度。

「从本质上讲,」巴沃说,「谷歌的算法采取相机的16个视觉点然后转变成数以千计的视觉点,彷彿你已经从圆盘的每个方位,每个角度来拍摄视频。」

我试看了一个Jump制作的企鹅在动物园里游泳的视频。我使用Nexus 5来观看,所以我体验到了「屏幕门」的效果,能看到像素的网格。除去这些不和谐的黑色线条,画面令人难以置信:不管多快地转动我的头,水都很流畅地波动,泡泡也随企鹅飘下,我从来没有看到一般全景拍摄会有的奇怪拉伸及不协调缝合。当我意识到这一切实际上是由软件创建的时,真的很震惊。我说不出哪一个角度是真实的,哪一个是由谷歌的服务器计算的。这就是虚拟现实。

现在,Jump仍在发展——巴沃表示:在一个合理的时间内,哪怕只给一个视频做无缝的效果都需要巨大的计算能力。但他坚持认为,只要有足够的计算能力,它可以实时进行。「为了达到那样的表现,你需要成千上万的计算机,」他说。「我们正在优化它,但它实在是相当巨大的东西。」

承诺过高、兑现过低是80年代和90年代虚拟现实浪潮崩溃的一个很大的原因。

现在,Jump视频已经有巨大的储备。所以,虽然你可以为Jump下载规格数据然后建立你自己的装置,但你仍不得不等待服务器去处理你的视频。「我们有一支热衷追逐有价值的新鲜事物的创造者团队,正怀着满满的热情致力于创建一个邀请依据 ,」 巴沃表示。随着他们计算能力的提升,这项邀请会为越来越多的用户开放。

承诺过高、兑现过低是80年代和90年代虚拟现实浪潮崩溃的一个很大的原因。很显然,新一代人从他们的错误中吸取了教训。「我真正欣赏的事情是——Oculus, Valve, HTC, Sony——他们在等待时机做正确的事,」巴沃表示。「我认为在虚拟现实行业等待正确的时机是非常重要的。」如果听得仔细,你就能明白巴沃是在缓和大众迫切的期望。他称 Cardboard为「虚拟现实的浅尝」;一个「小而简单的虚拟现实体验」。

但最近的投资信号表明,谷歌正在认真对待虚拟现实–Cardboard 已经从一个业余爱好项目升级到一个真正的动机。换句话说,越来越明显的是,谷歌不会把虚拟现实让给Facebook。

我们的会议正要结束的时候,我在想是否谷歌正在致力于比安装16个Gopros到3D打印出的圆盘上更本质的东西。「为什么不创建一个新的超级相机,可以不必在后台做所有这些烦人的缝合?」我问他。

「这是一个好想法,」他冲我笑道。他没有再说什么,但眼中仍闪烁着光芒。

本文来源The Verge,作者Dieter Bohn,机器之心翻译出品,参与成员:郑劳蕾、Yulin。

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