2015 ChinaJoy观察有感丨游戏陀螺

作为国内最大的游戏展,2015Chinajoy终于落下了帷幕。在经历了喧嚣、嘈杂及闷热之后,游戏陀螺也踏上了返航行程。在整个Chinajoy期间,我们与众多的发行和CP进行了交流,在完成既定目标的同

文/游戏陀螺罗伊

作为国内最大的游戏展,2015Chinajoy终于落下了帷幕。在经历了喧嚣、嘈杂及闷热之后,游戏陀螺也踏上了返航行程。在整个Chinajoy期间,我们与众多的发行和CP进行了交流,在完成既定目标的同时,我们也尽可能多的拜访公司和参加活动。而游戏陀螺的英文、日文编辑在这个时候发挥了巨大的作用,直接与海外公司的交流对话让我们获取了更多的信息,特别是一些国外人士的反馈也让我们欣喜,因为在日本、在韩国、在美国、在英国、在德国、在中东、在东南亚,他们也听说过游戏陀螺。

一周下来,游戏陀螺也颇有感触,作为中立的第三方,我们以多种视角观察着整个行业,也希望将这些有价值的内容与大家分享,毕竟从Chinajoy上,我们可以看到未来近半年的行业走势。(按照每年的惯例,我们要进行吐槽,上海的出租车拒载已经很严重。虽然说了很多年,但基本没有改变。)

2015年的Chinajoy确实不一样

作为第十三届Chinajoy,在还没开始前的几项规定就已让大家看到了不同。Showgirl穿的多了、周边品类少了,ToC馆展台更多是游戏试玩和互动展示。虽然确实会让一些观众产生心理落差,但从行业角度来书是好的,它让真正的游戏用户沉淀了下来。而非只是看姑娘和拿周边。今年的一个显著的变化是,展台销售周边的情况有所变化,并不只是简单的赠予了。在观众中,我们也看到了很多来自日本、韩国的宅男加入。

今年ToC馆人流集中在端游、竞技、主播、主机等几个展台区域,而手游展台明显人流量要低很多。

从行业角度看,今年Chinajoy有三个“真正”的热点:二次元、泛娱乐、出海。电视、H5、VR虽也有展出,总体上的热度差距依旧非常明显。

扫馆情况反馈:态度、专业度、产品都有待提高

依照往年的惯例,游戏陀螺对ToB展馆(W)进行了扫馆,我们会在未来一周内公布相关收集到的各国公司产品及联系方式等。

ToB展馆人流量也非常大

在我们扫馆的同时,也发现了问题和现象,这里也和大家一同分享,希望有所警觉。

1.W3内容丰富,中小研发及第三方较为集中

2.W4多数是国内熟悉的大中型公司

3.W5偏海外,台湾,韩国公司等海外集中

在ToB参展的产品方面,比去年要差,缺乏惊艳的产品,60%-70%是ARPG、RPG,且在互相抄袭的路上越走越远,甚至还有一代卡牌出现。国内的公司在产品上,多数都认为自己产品的很牛逼,缺乏对自己产品的客观评估,这种情况普遍存在。

而一些大发行公司在产品选择上还是倾向于ARPG,但一个突出的问题是,他们对中小团队的产品签约意向非常之低,除非有特殊的点,否者也就是要包测试之后就没有然后了。

在ToB馆展台接待不专业,负责人多数不在展台,商务缺少培训,缺乏一些基础行业常识,出现了一些连自己公司业务都不了解的情况(也可能是临时人员)。但在一个转一个人后,仍然无法解决问题。最多只能是换到联系方式。

从沟通情况看,台湾、日本厂商态度最好,特别是台湾公司,热情洋溢的讲解产品,有涵养和诚意。而国内的发行只会问是不是发行,是不是渠道,态度像老油条,但又不专业。合作的重点在导量问题上,即使量小也会争取。

交流获得到的信息:下半年和未来趋势

几天的交流下来,确实也得到了一些内幕性的消息。不过,我们只会在未来适当的时机对外分享。从这次ToB馆的参展情况看,手机网游很多,单机非常少。而且西南参展公司非常少。手游公司之间的合作更多集中在渠道导量上面,这也造成了对展会玩家重视力度的下降。

本届Chinajoy海外公司大量拥入,他们多数为寻发行产品和第三方服务合作。这必然造成了国内的发行中间公司的窘境,海外本地发行公司的觉醒,正在阻击国内公司的海外发行。特别是我们已经看到,有海外公司之间与中国本土的中小CP合作,进行针对海外市场的产品开发,更加直接和深度。而游戏陀螺也是第一次在Chinajoy遇到了南美的游戏公司。

今年Chinajoy期间的酒会出现了两极化,高大上的挤破了头要进去,一般的没什么人会过去。

此外,通过几天的采访、大会分享、与行业人士交流,我们也看到了目前行业的一些大的趋势:

1.公司间的阶梯明显,差距已经拉开,原本的一些大公司衰退严重;

2.行业的格局形成,派系,站队,大厂合作已成必然;

3.游戏创业已经开始标准化,典型的互联网创业孵化机制形成;

4.大厂发力重度产品,普遍看好MOBA等竞技类,基本稍大的发行都有一款MOBA;

5.精品难找、好产品少见,一些产品漫天要价,多数大中发行只看不要;

6.由于资本市场(股市)的波动,投资方面已经发生明显的变化,今年融不到钱,明年一定会更难。

整个行业的资源已经集中在寡头手里,更多资本看好围绕IP为主的泛娱乐,游戏逐渐变成IP的衍生品和变现手段。

IP从2014年的预热,到今年被提升到全行业的关注热点,体现在IP对整个行业发展的重要性。但正如盛夏的季节并非成熟的季节一样,IP热下泥沙聚,版权方、使用方和维权方都面临新的问题和挑战,IP市场急需整顿。而IP细分中,二次元成为重要的争夺领域。但这方面需要专业人才,需要敏锐的嗅觉和长时间的沉淀,否则很容易入坑。

原文链接:http://www.youxituoluo.com/83941.html

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