带你看明星工作室,他们骨子里的做事方式是怎样的?

国内很多项目组频繁开会,大部分时间被开会所占用;经常听到研发团队的人说,“我都不会玩我们做的游戏”,但依然每天任务式的完成交给他们的工作;或者又经常听到玩家抱怨说,“这游戏不好玩,等等

文/游戏陀螺 Echo

国内很多项目组频繁开会,大部分时间被开会所占用;经常听到研发团队的人说,“我都不会玩我们做的游戏”,但依然每天任务式的完成交给他们的工作;或者又经常听到玩家抱怨说,“这游戏不好玩,老是做这些循环任务,一点意思都没有”等等,很多出现上述情况的游戏都没有大成,或者是生命周期很短。

怎么样才能扼杀或者改善上述情况呢?近日,游戏陀螺发现一篇介绍西方成功工作室在团队规模控制、创意来源等方面的文章。从他们具备的素质或者是他们骨子里做事的方式,或许可以给国内公司一些启示。以下请看游戏陀螺的报道:

我在游戏行业已经有6年的时间了,虽然没做过AAA游戏,也没在很小的独立工作室工作过,但我曾在一些顶尖的游戏工作室参与F2P页游和手游的制作,且有幸跟业界最有才华的人亲密共事。根据我的观察,一家成功的游戏工作室具备以下7个特征

1.紧凑型团队:15-20人

大团队导致中级管理水平。因为成员多,必然导致沟通困难,需要频繁开会,程序员、美术等会把大部分时间花在开会而不是制作游戏上;

大团队导致主人翁意识丧失。在一个紧凑型的团队里,每位成员都会从全局去考虑游戏质量,bug发现的也快。在大团队中,程序员和美术都只会关注自己那部分工作,而有时会忽略他们所做出来的东西是否真的适合游戏。

我认为一个游戏项目的人数一定要适量,项目刚开始时,少点人,之后随着策划思路的明朗化及在有需求的情况下,逐渐扩大团队规模。

成功工作室控制团队规模的模式是这样的,项目刚开始时只有4-6个经验丰富的专业人士,之后在项目概念确定、研发到上线这些过程中会逐渐有新成员加入,最终一个项目的人数大概是15-20人。

这样的团队扩张是健康的,因为只有当这个新成员是团队非要不可时才会让他加入。实际上,鉴于一些原因,大型团队反而会减慢游戏开发进度而不是加速。所以,要尽量保持团队足够瘦身,确保每位新成员都能加速项目进度而不是拖慢进度。

这方面,做的最典型的就是Supercell,只有150人左右的团队,却做到估值55亿美元的公司,且只有15人小团队在维护全球收入最高的手游《部落冲突》。

游戏陀螺认为:国内公司在这方面可以多学习与借鉴,很多国内公司有钱后(融资或者出现一款爆款后),就会加速扩张,换办公室,招人,增加N个项目,导致入不敷出,直至把现金流耗尽,之后又大规模裁员,所以很多人都有这种感觉,游戏公司变数很大,上的快,下的也快。

2.创意来源:借鉴标杆游戏

根据我的经验,如果制作的游戏越是独特复杂,失败的风险就越大。成功工作室更倾向于从标杆手游、页游、或者是棋牌游戏寻找灵感,从而降低因“过度创新”带来的风险。有两种借鉴方式:

1)在选定标杆游戏后,研发会采用市场已经验证过的机制或概念,换句话说,项目组开发的功能、系统在标杆游戏中是存在的,选择参考的标杆游戏可以是1款或多款。为了进一步降低风险,他们还会缩减研发时间,因为他们已经有成熟的版本(标杆游戏)可以借鉴。

2)另外一种是全面分解标杆游戏,制作出具有明显差异化的游戏,不过这个比第一种方式风险更高,制作所需时间也更多。

暴雪在借鉴标杆游戏这方面就做的很好,比如《炉石传说》借鉴了《万智牌Magic the Gathering》,《风暴英雄Heroes of the Storm》借鉴了《英雄联盟》,以及《守望先锋Overwatch》借鉴了《军团要塞Team Fortress》。

游戏陀螺曾做过Pangea Mobile视频采访,文章标题为:“美国硅谷的游戏团队 来自海外市场的实操干货分享”,CPO Paul Pierre在采访中提到一个类似的建议,就是遵循80:20法则,他提到,“再回过来看商店收入最高的游戏分布在不同的种类,有PRG,RTS,像CoC,卡牌等。很多人在抄别人游戏设计的时候做得不好,但是比较明智的方法是仿效那些效果的确很好的游戏。保持80%的核心部分,在另外20%上展开创新。因为核心部分之所以能成功是有它的原因的,而且经过了时间的考验。”他认为如果能做好这个的话,就可以在西方市场成功。

3.测试阶段:关闭数据不达标的项目

团队的最终目的是制作出一款爆款。刚开始,游戏的整个进程(到最终的目标)可以通过原型来展示,后续有内侧和公测。成功工作室出第一个测试版都是非常快的,之后再根据这个版本的定性反馈来完善版本。最后的测试阶段是软发布(soft launch),在这个阶段会看各项数据是否有达到他们预设的指标。

工作室必须勇于关闭没有达到指标(软发布测试阶段)的项目。关闭项目很重要,因为长期来看,如果正式上线一款表现不好的游戏,是一个不明智的决定,它会占用资源,导致新项目无法开展或者是原有有潜力的项目得不到应有的支持。

游戏陀螺发现:Supercell就是这么做的,其新游《Smash Land》,今年3月底在加拿大等地区的App Store上架测试,但是在7月份,官方发出一份关停此游戏的公告,就是因为在软发布阶段,各项数据都达不到预期,所以果断关停。

4.玩自研游戏:玩到筋疲力尽

很多时候,团队成员如果很喜欢玩自己研发的游戏,那么这款游戏就很有可能大成,尤其是喜欢玩早期版本的话更是如此,因为早期版本bug多、美术也不太好看,但是如果团队成员经常玩,不仅能早点修复bug,完善用户体验,而且能在这个过程中真正制作出玩家喜欢的东西。根据我的经验来看,团队成员玩自己研发的游戏,玩到筋疲力尽是很多成功工作室完善用户体验的秘诀。

游戏陀螺认为:在国内,要做到每位团队成员都是“准测试员”还是蛮难的,bug的发现可能更多还是交给测试人员和产品人员,很多程序员、美术其实并不会玩自己研发的游戏,可能是觉得这个游戏很“渣”,很多程序员和美术都处于被分配工作的位置,加上国人内敛的性格,所以很多时候他们会保持沉默;也可能这款游戏刚好不是他喜欢的类型,他也就没有动力继续玩下去;当然也可能是他根本就没有时间玩游戏,因为研发进度一般很赶,忙着修复bug,增加新功能,也就无法参与到游戏体验中去。尽管挑战大,但还是应该鼓励或适当留出时间给成员体验游戏的时间,并营造宽松表达意见的环境。

5. “尊重”你的用户:给他们挑战

我们的玩家也是我们的粉丝,他们玩的时间比我们还多,并在游戏内外创建各种社区。成功工作室制作出的游戏,不仅仅能取悦用户,还能给予他们挑战。

要看一个工作室是否有考虑他们的用户,看他们的游戏就能看出来。如果产品经理和策划认为他们的用户是小白用户,无法体验更深机制的话,那么他们做出来的游戏就会缺少“元游戏(meta-game)”和更深层次探索的元素。如果没有“元游戏”,那么该游戏就只剩下无限循环的无聊任务,长期留存也必定很差。不尊重玩家,是一种危险的思维,不仅对正在研发的游戏是极大的损害,而且也会扼杀一款成功游戏所建立起来的社区,就算花再多的市场推广费用,也是无济于事。

像Riot、暴雪、Supercell这些公司,在社区方面投入是巨大的,对玩家非常的尊重,所以他们能制作出超级成功、生命周期很长的游戏,且拥有非常强大的玩家社区。

6.授权:团队自己决定,并相应承担结果

成功工作室都是授权项目组去做决定,同时承担该决定带来的结果。经历内侧和公侧后,团队会收到一系列非常严苛但高度可行的反馈,这些反馈应变成量化的目标。

当项目组有权决定游戏制作时,首先影响的是执行力,团队将拥有更强的执行力,去完成他们自己设下的目标;其次也会提高做决定的质量,因为一旦做了决定,就需要自行承受这个决定所带来的结果,而不会埋怨他人;最后也能让团队加速学习,因为做一个决定前需要做充分的分析,责任越大,团队也会做出更好的计划。

7.果断发布测试:市场才是验金石

成功工作室是先发布游戏,之后在逐渐打造成爆款。让人惊讶的是,具备以上6个特征的团队通常不能果断的发布游戏,他们对自己的游戏过于苛刻,严苛到能伤害游戏制作的地步。当批评开始吞噬团队对产品信心时,他们就会根据反馈做相应修改或者是增加新功能,这样反而增加了开发时间。批评很重要,但我认为团队也要对他们的游戏有信心,不是根据内部的反馈而陷入永无至今的修改中。

我有一位朋友也是前同事,他发布过几款很棒的facebook游戏和手游,他说过这样的话,“导致游戏失败唯一方式就是什么都不发布”。这句话潜在的意思是你永远不知道你的游戏终将是成功还是失败,最终还是市场说了算。所以,有时候,最好还是先软发布测试或者是beta测试,也总比完成所有的功能后,才发现很多功能都白做了或者软发布阶段的数据根本达不到预设的指标要强。总之,“发布”测试也仅是多个上线步奏的其中一步而已。

原作者:Michail Katkoff

原文链接:http://www.youxituoluo.com/94103.html

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