小奥游戏李娅:游戏是娱乐,也是媒介

专访小奥游戏副总裁 李娅

李娅一次参加拓展训练时,和子雯分到一个房间同住。子雯是野生救援中国首席代表,李娅问她的工作,子雯答了,李娅不知道这个公益组织,回一句:“有的公益是骗人的。”

李娅的笑很有特点,她微笑的时候以手抚额,大笑开怀,双手捂眼。微信表情里,阿童木有个可爱的“幸福得无法直视”的动作,与之相像。

她是性情爽朗心直口快的人,做事咔咔咔,从不拖泥带水,她回忆最初与子雯的相遇,笑出了眼泪,“直接蹦出了那句话,其实我也蛮后悔的”。

拓展两天,子雯以姊待妹,李娅动作慢,子雯是运动好手,利索人一个,烧水倒水,提醒捎水,多少热水兑几许温水,交待的很细。“我和子雯接触多了,对公益的认识越来越深刻。同时也在问一个问题,怎么能够把公益传播给更多的人,怎么能够把公益爱心持久地传递下去,怎么能够在潜移默化中影响更多的人?”在游戏的平台上,做公益传播,子雯与李娅一拍即合,两位长江同学联手打造了一个爆款游戏《恐龙神奇宝贝》。

游戏是娱乐,也是媒介。《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》这些热门游戏每天的下载高达200万次,这只是在中国的下载量,放到世界,更是惊人的数据。“第一可快速直达到用户,第二,如果用户喜欢这款游戏,那么公益意识也会随之激活”。

恐龙游戏来自瑞士在线游戏公司Miniclip,这是一家全球知名游戏厂商。小奥游戏和对方谈判一年,才拿到了代码,有条件做深度的本地化开发。2015年2月,腾讯重金控股,成为Miniclip的最大股东。回看这款游戏如果不能及时交易,恐会失之交臂。

《恐龙神奇宝贝》是一款Q版养成游戏,玩家需要慢慢地养之育之,见证恐龙的约会结婚,雇饲养员,搭建家园,一草一木,倾注心力。此处建一大门,那里搭一拱桥,或养亚洲象,或育水犀牛,一个玩家,一处家园,不尽相同,各有创意。游戏设有社区,玩家可去串门,看看别处的风景。每个恐龙专有标记,习性如何,嗜吃什么,尺寸多大,生活在哪个世纪。

游戏嵌入公益的过程挺艰难的,“毕竟是从老外那里接过的代码,刚开始,团队的人告诉我,改不了啊姐,太深了”。游戏有数值体系,喂养系统、约会系统、生宝宝系统分门别类,增加一个东西,这个体系就会破坏。打个比方,公益与游戏是不同的树种,现在这两颗树要长在一起,游戏的树要长出公益的花,这个嫁接活大不易。子雯也说,过去有人也提过以游戏传播公益的方式,做着做着就没戏了,这是个好创意,具体做起来却有诸多技术难题。李娅鼓劲,小奥游戏是一家技术公司,执行力很强,我们来打攻坚战。两家团队碰了五次,商量各种细节,定了一个方案。李娅着手内部推动工作,“团队的人说改不了,我坚决推行这事,改了好几个月,还推迟了上线计划两个月,惊喜的是,我们团队做成了,想想这几个月的折腾,好险啊。”

内部搞定后,开始出测试包。当小奥游戏发给各种渠道时,他们不让上线,说游戏中有姚明呼吁保护大象的广告,小奥方面一直和渠道方沟通,解释这是公益不是广告。小奥游戏在国内的手机渠道大概有两三百家,这款游戏测试选择投放了十家,反复沟通后,有几个渠道勉强答应了,说“放放试试,国内还没有先例”。游戏总算磕磕绊绊地上线,推了,这款游戏的表现不俗,每天新增60万的用户。渠道方反馈,今年八月份,国内的三万个游戏中,《恐龙神奇宝贝》冲进下载量前三甲。

游戏市场竞争异常激烈,国内每个月都有万款新游戏上线,但绝大多数在一周或24小时内迅速下线,圈里人称之为一日游、半日游,甚至没有机会上线,直接在内部Pass。能从这么惨烈的竞争中杀出来,实属不易。评价一款游戏的表现,留存率很重要,很多游戏,用户下完即删,而《恐龙神奇宝贝》的留存率很高,为此,游戏的社区专设野生救援的板块,玩家也为公益建言献策。

国人之弊,说的多,做的少;看客多,行动派少。说到捐款,李娅有伤心事,小奥创业艰难时刻,时在汶川大地震,“我们当时好穷的,有一个月的工资,公司都没钱发,我们凑善款给红十字会,后来红十字会爆出丑闻,这件事给我们伤害挺大的,你想啊,我们都没钱吃饭了,捐个钱容易嘛”。

这次合作,在游戏方,要攀越技术的跨栏;在野生救援这边,“子雯也默默承受了许多压力,在全世界,公益和游戏的深度合作,这还是首例。我想说的是,游戏不是负能量,我们游戏人也有世界观,而且我们的价值观并不Low”。

小奥出品过一款《3D终极坦克2》,媒体的记者找技术员聊开发,结果技术员聊了一上午世界观,记者不解,问这做游戏不就是玩得爽吗,咋聊到精神层面了?技术员的回答是,射击手游的核心不是技术,而是“荣誉与梦想”。

小奥做了这么多年游戏,信奉的原则与Google一样:不作恶,从来不做伤害用户的事情,现在市面上小奥的爆款游戏也有十五种,打开这些游戏,映入眼帘的是:中国好游戏——小奥游戏出品。这是小奥团队对用户的承诺。

忆当初,游戏开发只有50K大小,适配120X120的手机屏,李娅当时做美工,不是用画笔去画,一个像素一个像素地去点,比芝麻粒都小。

小奥游戏走过两个大弯路,其一就是切入市场太早。太早出发,不一定走得远。2004年,小奥就做过网游,当年的手机用户上网率是千分之一,项目太过超前,最终失败。“这些弯路,我们都走过,哭过,怀疑过自己许多次”。

做游戏首在取势,恰当的市场机会只做恰当的市场产品,每一次迭代对产品都是不一样的。小奥的赛车1游戏只有3M,最近出的《3D狂飙终极狂飙5》接近50M,“变化好多,从最早的假3D模拟,到现在的真3D,紧急刹车的声音,飞车驰过扬起的尘土颗粒,都有真实感”。小奥做游戏,不是简单的代理,做深度开发与运营。以射击游戏为例,分两条线,一是对抗火爆型设计,你来我往打得不亦乐乎;另外是狙击类,猫在草丛里,一动不动,开枪即中。一动一静,两种射击服务不同的玩家。

其二,2008年,小奥做过一款全屏互动的卡牌游戏,试图同时适配JAVA、安卓、PC与TV终端,这些终端屏幕大小不同,这款游戏做了两年,去找页游的人谈,对方说没有任何机会,去和手游的人去谈,对方也是不理睬,“我们快崩溃了,这个游戏做了两年,天天拿点维持生活的工资熬着”,我们最终发现,页游、端游、手游,每一块屏都是不同的江湖,江湖情况各异,极少有一款游戏通吃这个江湖,唯有专注一个终端,深耕细作之。

“在中国做游戏,真的太苦了。我们公司走到今天,不像其他游戏公司,一上来就是高大上的资本运作,我们是草根,一步步爬上来的,流过血,也流过许多泪。”

在分发渠道,小奥在国内的合作伙伴有三百多家,游戏出产后,额外打包几百个,这些渠道方的要求各式各样,或增添广告,或另辟社区,或内设分析系统,或加第三方登陆方式,“我们为什么要做世界的小奥,因为我一个产品,再做二三百个的包,只是为了满足渠道的需求”。而在海外发行,相对单纯,另外出一个语言包即可,这样游戏厂商获得的是一个国家的用户,不仅仅是一个渠道。

小奥出品的游戏较多,代表作有赛车类《3D终极狂飙》,射击类《全民枪神》,消除类《美人鱼消消》,现在还有宠物养成类《恐龙神奇宝贝》。李娅观察到,中国的游戏用户正趋于低龄化,儿童游戏有待细分。比如新加坡,有专门的教育游戏公司,针对儿童开发启蒙益智的产品。《恐龙神奇宝贝》希望唤醒孩子对世界万物的爱与探知,培养孩子的责任感。“喂养恐龙,就是一个尝试。如果不去照顾它,恐龙也会饿死。孩子对于死亡的认知很模糊,在现实中的体验又太残酷,不妨移植到游戏场景中来模拟人生体验”。

小奥对标学习的是欧洲休闲社交游戏公司King,单月收入达3亿美金,King的全部员工仅是160人左右。小公司的人力,独角兽的业绩,这是小奥的志向。李娅说,目前,部分小奥的员工已经调整到美国时间,明年计划在旧金山设立分部。

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