又两工作室关门了:为何国外大厂工作室倒闭那么多?

我们从没有料到会有今天,尤其是我们的文化本来就与增长相关联。我觉得,我们都理解此举的必要性。过去,我们的员工规模可以让企业在社交游戏服务、网络上保持领先,现在已经很难在移动、多平台上占优势了。

文/手游圈内人镜游君

日,美国知名游戏厂商2K Games驻华分公司宣布关闭其在上海和杭州的工作室,据了解,2K上海工作室大概有120名员工,杭州则为30人左右。

根据媒体此前的报道,与2K上海和杭州一并关闭的还有位于新加坡的工作室,实际上此番裁员2K是将整个亚洲区的研发部门全部裁掉,而中国区仅保留成都的测试部门。

事实上,今年此类“工作室关闭事件”在国内可谓屡见不鲜,就拿一年数次关闭各地工作室的Gameloft来说,今年3月和9月就分别关闭了在国内的深圳、成都工作室。

今次2K Games关闭上海工作室,据传是因为研发成本太高致亏损引起。该次关闭的工作室负责项目有《无主之地OL》,而早在去年12月的时候,盛大则宣布正式代理该游戏的网络版,并与2K达成合作在国内分别推出《无主之地OL》PC版和手游两款游戏。游戏早在年初就开启了首测,笔者以为如若测试数据令人满意,也不至于会令到该项目工作室被关闭。

从早前Gameloft成都工作室关闭,其内部员工就曾透露公司今年整体营收状况不佳,是导致工作室关闭的主要原因。单从裁员这一块,今年已经有不少知名的国外大厂进行了大批量的“减负”,譬如世嘉、Zynga等。据世嘉方面透露,因为公司利润的大幅下降不得不做出结构调整以及支出紧缩,而Zynga方面的裁员风波也是因为今年佳作不再而控制成本。

国内游戏市场份额在不断攀升,为什么这些国际游戏大厂在中国的“势力”却在逐渐弱化?

游戏产业日益繁荣,竞争的游戏厂商越来越多

以国内市场为例,在手游爆发之前,国内出品的游戏并不足以撑起整个市场。许多玩家不满足于现有国内的游戏,只能翻山越岭去寻找国外的精品游戏。另外,像日本、欧美地区,游戏行业兴起较早,设计理念以及技术都比国内先行一步,这些都是早年国外大厂受热捧的原因。

但是国内在经过大量页游、手游的开发,已经培养了大量人才,并且从中衍生出无数的游戏开发团队,其中不乏优秀的开发者。根据腾讯发布的《2015互联网+白皮书》数据显示,移动游戏CP规模已达27700家。虽然对比去年,今年Q2国内手游发行数量只有3774款,但是照这个数预估下,国内一年产出的移动游戏怎么也有上万款。如今国内自产的许多游戏已经可以满足大部分玩家的需求,国外游戏的影响力自然逐渐减弱。

在今年GDC大会上,就有不少国外开发者直接表示,中国一直是他们非常重视的市场,因为中国所拥有的玩家数量是很多国家与地区无法比拟的。

但是产品文化的差异,却也成为国外产品进入中国这个巨大市场的绊脚石。单从国内的移动游戏IOS或安卓方面的榜单来看,排名前列的国外游戏并不多,此前引进的许多国外大作至今也难见踪影。

新游戏不给力  企业营收大幅缩水

可以说,移动游戏的爆发将许多游戏大厂打了个措手不及。Zynga CEO Mark Pincus在写给员工的邮件中就曾这样写道:“我们从没有料到会有今天,尤其是我们的文化本来就与增长相关联。我觉得,我们都理解此举的必要性。过去,我们的员工规模可以让企业在社交游戏服务、网络上保持领先,现在已经很难在移动、多平台上占优势了。

转型移动端成为市场大趋势,连一度宣告不做手游的任玩堂都计划要推手游了,可见如今游戏企业已经到了不得不转型寻求出路的局面。

此前许多国外知名游戏厂商主要开发针对的更多是主机、PC方面的游戏。虽说本质都是游戏开发,但是基于平台独特的特点,真正做起游戏来差距还是挺大的。因此大厂在开发移动游戏的时候,所积累的经验能力不一定都能用到移动端开发上来。

国内也有许多端游开发人员转型手游的案例,如畅游《天龙八部》手游的制作人就曾说过,在开发的过程中,因为受端游的影响,将游戏的一些点设计得太过重度化了,造成了许多玩家的不适应。《乱斗西游》的制作人也曾是端游的制作人,他也表示,在转型开发手游后,发现不少端游积累下来的经验并没什么用,很多东西还是得重新摸索。

没有持续大卖的好产品,企业营收大幅缩水,这也是造成如今许多大厂裁员或直接关闭工作室的直接原因。

同理而言,如今国内一些老牌的大厂也面临着与它们相似的困境。那些转型慢的、转型后一直不得志者,能做的也只是裁员、关闭事业线、转让子产业之类的事情罢了。

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