360九城5亿美元合谋CF2 机会与风险并存

360和九城在端游上连发两枪,相比于对《火瀑》的不离不弃但风险较小的背景,耗资5亿美元拿下《穿越火线2》,360和九城无疑正在上演一场豪赌,机遇与风险并存。

继前段时间对耗时长达5年之久的《火瀑》展开大规模宣传之后,360和九城再一次站到了游戏产业的中心舞台。

11月25日晚间,360与九城合资公司Oriental Shiny Star Limited与韩国游戏开发商Smilegate Entertainment正式达成协议,获得《穿越火线2》在中国大陆五年时间的独家发行权和运营权。而根据协议,合资公司将首付5000万美金,后续再分阶段支付4.5亿美金。

在目前整个端游市场接近饱和,增长聊胜于无,手游大行其道,电视游戏、VR游戏代表着未来的情形之下,360和九城在端游上连发两枪,相比于对《火瀑》的不离不弃但风险较小的背景,耗资5亿美元拿下《穿越火线2》,360和九城无疑正在上演一场豪赌,机遇与风险并存。

风险

1、增长遭遇瓶颈的端游

10月26日,畅游发布最新一度季报,Q3总营收1.89亿美元,同比增长4%。其中客户端游戏的总计平均月度活跃用户数为410万,同比下降62%。CEO陈德文说,不会再对新的端游项目立项,而是对已经在运营的端游继续开发资料片,延缓这些端游的生命周期。

11月10日,腾讯Q3财报,该季度游戏营收143.33亿元,同比增长27%,其中端游营收90.33亿元,环比增长6%。

11月12日,网易Q3财报,该季度网游营收52.13亿元,同比增长124.5%。其中端游营收24.51亿元,同比增长9%,环比下降8%。。

中国端游行业,除因私有化的盛大没有披露财报之外,四巨头的之外的三个,腾讯、网易、畅游在端游业务上,很明显或下滑,或增长大幅度放缓,与增增日上的手游相比端游看上去已经确定无疑的进入倒V曲线的下半阶段。

而整个行业的数据也说明了这一点。

根据《2015年上半年中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元其中端游市场267.1亿元人民币,同比增长4.5%;手游市场209.3亿元人民币,同比增长67.2%。

在2014年正式超越页游之后,如果不出意外,最晚到2016年,中国手游的市场规模将超越端游。

端游市场的黄金期依然过去,这一点毋庸置疑。

2、腾讯是绕不开的话题

而除了整个行业的大背景之外,360九城还需要面对另外一个问题,就是腾讯这个强大的竞争对手。

根据九城在公告中披露的数据,CF在2014年市场营收高达14亿美元,从这个数据不难看出,中国整体的FPS端游市场可能已经被CF蚕食的差不多了。

而且我们不要忘记了,腾讯在除了CF之外,还有《战地之王》、《使命召唤OL》、《逆战》、《枪神纪》等多达7款的FPS类游戏。

可以说,腾讯在端游市场,对于FPS类游戏自CF一炮而红之后,做到了不遗余地的疯狂押注,其中的原因在于围堵任何可能威胁CF的产品,将有关FPS的所有细分领域通通洗了一遍。

当然,我们不会忽视,曾经腾讯也有马失前蹄的案例,空中网的战争三部曲便是在腾讯的围堵当中突破了重围。

机遇

1、从红海到蓝海。

尽管无论是从整个市场的角度,亦或者市场当中的竞争环节,看上去CF2存在着很大的风险,但是机遇同样存在。

首先是整个市场的角度,记得在2014年的时候,岂凡网络CEO曹凯有过一番的言论,“2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。有句话说:‘当所有人都知道这件事情赚钱的时候,这件事情绝对不能再干了’。”

这句话沿用至端游,即使端游的增长再缓慢,甚至出现负增长,这个市场至少现在依旧有每年500亿左右的规模。

而与这个庞大市场相对应的是,目前依旧关注这个市场的厂商却很少,其中的原因在于,与投入较少、回报较快的手游相比,端游无论是资金投入,现金回报的速度都远远不如。这直接导致众多的游戏产业从业人员投入了手游的怀抱,数据显示截至今年上半年中国有2.77万的手游CP。

“投资周期过长,投资成本过高,发行险过大导致大家不太敢投,蜗牛也仅仅确定每年出两款,出不动了,风险太高” ,蜗牛CEO石海在接受游戏观察采访时便曾表示。

市场的底量依旧巨大,但这个市场这几年却鲜有好的产品推出,最后一款标志性的产品还是2011年的LOL,接近5年的时间,这个产业没有再出现一款标杆性的产品了。

而另外,我们要注意的是,关于虚拟现实,这是游戏行业目前最为关心的一个新兴技术,而这个技术最好的平台必然在主机,在PC,因为这样体验才是最好的。而这也是未来端游可以重获新生的机会,在这个时候,多关注些端游总是好的。

2、端游玩家的成熟度

在讨论CF2成功与否的话题时,我们当然不能忘记另外一个因素,就是端游的玩家。

我们在做玩家分析时,会发现一个很显著的特点,手游的玩家特性是休闲、消遣时间,而在中国缺少主机市场的历史背景之下,中国的端游玩家实际上就是质量最高的一批玩家。

与手游整体的玩家偏向休闲所不同,端游玩家对于游戏是真正的投入时间、精力的一批人群,他们是中国整个游戏产业,最为核心的种子用户。

任由中国的游戏产业如何变化,这批人群才是最宝贵的财富,而这样的一批人群对于端游的需求,尤其是精品大作的需求是一直存在的。

我们知道,CF目前的寿命已经接近8年,距离一个王牌性产品最高十年的辉煌周期相比,还差仅仅2年,也就是说CF的玩家可能会在未来2年出现大规模的流失,CF2存在的机遇就是以IP以及创新性的玩法接手一部分这类玩家。

而我们看CF2014年高达14亿美元的收入,再去看360九城每年1亿美元的代理费(不知道后续还有没有分成),实际上这款产品亏损的几率比较小。

3、360的能力

聊完整个市场的走向,我们必须要聊一聊这次代理这款游戏的两个主体:360和九城。

先来聊聊360吧,360在手游上的能力我们已经不需要再过多的赘述,但是我们很多时候其实会忽略360在端游上的价值。

首先在于游戏的分发能力,我们很多时候在说游戏公司最大的弊端在于产品导向,没有可以沉淀用户的平台,没有可以打通用户的产品,因此在一款产品生命周期到了之后,往往很难将用户导入别的产品,

因此,腾讯成为了中国游戏产业的巨无霸,因为它有这样的产品。

而实际上,360实际上也是这样一个属性,虽然它相较于QQ的强社交粘性有所弱势,不能做到将用户沉淀,但是它简单的导入用户的功能还是实实在在存在的。

数据显示,目前360在PC端用户量已经达到5.8亿,移动端超过7亿,如此巨大的用户底量可以保证CF2在初期获得野蛮式成长的机会。

除了分发能力之外,360的另外两大属性也值得我们深思,其一是安全。

我们都知道,端游于手游相比,有一个很完善的经济体系,与手游的那种暴力的官方商店不同,端游是一整个生态体系的构架,而这也就存在一个很大的问题,就是虚拟道具的价值。

我记得大约在2013年的时候,腾讯的御龙在天曾经推出过一个网游保险,就是为你的道具或者游戏角色购买保险,以保证在被盗号的时候有保险来为你买单,专注虚拟游戏道具交易的5173也在2013年和中国人寿推出过虚拟道具险。

这说明安全,实际上市端游玩家的一大需求,而360的安全属性,可能是中国所有互联网厂商当中最强的一家,这是它发家之根本。

说完安全,我们再来谈谈360在2012年做的搜索业务,做搜索最大的好处是可以获得用户行为习惯数据,从做大精准投放,这将为CF2带来更为精准核心的用户群体。

同时还未CP带来的精准的运营数据,前段时间刚刚上任的360游戏业务总裁许怡然在接受媒体采访时曾表示,“我就开始提供服务,能够帮助这个产品在研发整个过程当中少走弯路,利用我的数据优势,利用我的信息优势帮助CP从立项之初减少走弯路,提升产品的级别,而不是通过从测试开始,通过测试调优,测试调优很难把底子从C的产品调到S,这是很难的,所以我们希望从立项之初咱们就一起努力”

4、九城的孤注一掷

说完360,再来谈谈九城吧,实际上前两天我一直想写一篇关于九城的文章,并且已经打好了底稿,题外话,我们以后再谈。

关于九城,从2009年失去魔兽代理权开始,6年时间,九城彻底的从游戏产业的中心舞台走了下去,并一直没能再回来。

在刚刚失去魔兽的那两年,我们还可以看到九城时不时的弄个产品,出个新闻,但是后面这今年,有关九城很多时候,我们已经失去了聊下去的兴趣,因为真的没什么好聊的。

但是自从朱骏不再玩个球之后,他又开始频频在游戏行业制造动静了,与中兴合作进军客厅,和360合资成立公司运营《火瀑》,和小米合作《圣骑士之歌》,再到这次和360耗资5亿美元代理CF2,一系列的组合拳

我们可以看一下最近媒体的关注度,可能这是九城失去魔兽之后,被聚光灯聚焦的最多的一次。

这透露出一个信号,贵为中国最早的一批游戏巨头,九城迫切的想要回归原本的位置,而这一次耗资5亿美元拿下CF2是九城的最后一搏。

对于360而言,游戏可能只是衍伸业务之一,投资CF2也没有很大的财务压力,但九城不一样。

所以,我们可以认为,这是九城最后的孤注一掷。

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