网游圈里的那些事:关于二次元游戏3点疑问

伴随着动漫、小说、游戏作品、虚拟偶像元素的融合和拓展逐渐形成了一种二次元意识流的虚拟文化,二次元文化也受到越来越多的重视,但是我们对于二次元了解多少?

作为虚拟文化的二次元来说,伴随着动漫、小说、游戏作品、虚拟偶像元素的融合和拓展逐渐形成了一种二次元意识流的虚拟文化。而这种文化长期以来由于特殊的文化符号内容和传播形式培养了一批特定的受众群体。在今年,带着二次元标签的游戏、动漫、虚拟偶像迅速侵占了细分行业领域的风口,就像业内人士所讲,一旦这个细分市场被挖掘,涌进二次元市场的产品势必也是鱼目混杂,但是从今年游戏市场来看,像二次元、H5、MOBA类等细分领域类型游戏在今年备受业内关注,对于二次元游戏来说,在今年为何备受业内和市场关注?

二次元会在明年爆发吗?

虽然二次元文化对于大众人群来说仍然是一个比较新的概念,但是从二次元所涵盖的ACGN内容来看,大众对此并不陌生。目前市场中许多关于二次元用户人群的市场报告,企图通过数据来说明未来的二次元市场仍具有蓝海挖掘空间。但是对于真正的二次元用户来说,有人反而抱怨:“二次元会被烂在大街上吗”

目前国内二次元文化也在不断走向成熟和多元化,用户人群也在不断扩大。从今年下半年来看,国内许多厂商也开始重点布局二次元类型游戏。综合分析来看,国家对于动漫产业的扶持不断加大,而随着经济水平的发展以及资金的不断涌入也不断使得在这个领域的投入不断增多同时二次元爱好者受众群体体量也在不断向外拓张,许多二次元创作者以及平台和渠道数量的增多为二次元文化提供了客观发展条件。目前从市场数据来看中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模达4970万人。而目前二次元内容消费品引进最多的仍来自于动画和音乐,而这也是当前二次元内容消费者需求度最高的细分市场。

对于二次元游戏来说,今年几款此类型游戏的市场表现也逐渐让许多厂商纷纷转向这个细分领域市场,尤其在IP的泛娱乐化浪潮下,许多动漫、小说Ip通过授权游戏来攫取较高的市场收入。除此之外,针对目前市场汇总出现的许多动漫APP以及向A站和B站平台的资源聚合使得二次元文化逐渐也越来越被大众所熟知。而这些资源聚合平台通过利用自己的资源也逐渐开始布局移动游戏行业,例如在发行方面,B站(Bilibili游戏和享游网络)发行和运营了《崩坏学园》《梅露可物语》《白猫计划》《幻想战姬》等一系列游戏。苹果APP Store就做了一期关于“二次元游戏”的专题,其中包括了《苍翼之刃》《泽诺尼亚S》《小林正雪复仇之密室》《乖离性百万亚瑟王》《梅露可物语》《克鲁赛德战记》《崩坏学园2》《地下城连萌》《白猫计划》等多款游戏。

对于明年来说,多家游戏厂商仍然会立项这个领域游戏产品,而对于是否会出现井喷之势,业内人士认为还是需要看明年游戏行业会出现什么变局以及游戏是否能够带来盈利。

都是“钱”惹得祸?

在贴吧中无意看到二次元用户对于目前现状不满而引起的吐槽,尽管如今二次元文化迅速火爆并引起关注,但是仍有二次元用户在吐槽认为“所有的可以和它沾得上边的东西都不停的以“宅”“动漫”等宣传,越来越多的游戏、影视网站参与,甚至把二次元和“儿童”关联,使得所谓的二次元越来越多‘小学生’”

其实对于二次元来说,除了核心用户之外,泛二次元用户的数量逐渐增多,Coser、漫展也是层出不穷,当二次元渐渐被这些泛用户所熟知后,众多人也纷纷从里面寻得商机,尤其在目前新浪微博中存在很多“动漫大V”,更多的并不是动漫创作,相反更多的是借此去炒人气,而这也暴露了当前国内二次元市场原创能力不足的问题。

二次元从小众打造为大众的流行文化现实吗?

作为本就区别于主流文化的二次元文化来说,在市场中已经形成了一群核心用户群体,随着二次元文化的成熟以及在内容方面逐渐与其他相关文化创意产品不断结合,使得目前二次元泛用户数量在不断扩大。在今年11月份腾讯在其动漫行业合作大会上宣布要将二次元从小众打造为大众的流行文化并成立了一项3亿元的聚星基金,对于如何将小众文化打造成为大众流行文化这个问题,腾讯并没有透露出具体细节,但是二次元从小众打造为大众的流行文化真的现实吗?

业内人士认为“二次元可能永远不会成为大众产品尽管二次元人群的属性非常鲜明,但二次元游戏依然是一个让人很难捉摸的市场。国内目前出现了一些不错的产品,但都没有顶尖的成绩或大规模的成功。”

而对于小众文化和大众文化来说,有人认为如当今文化界的思想分化与裂变一样,这个时代能够做到小众的狂欢已经不易,而不再可能享受大众的盛宴,对于二次元文化来说,本就是游戏细分的一个领域,并已经拥有了精准的用户群体,而要从小众文化过渡到大众文化,困难的更是大众对于二次元文化的价值认可,但是在目前的市场现状下,二次元文化仍属于小众群体,或许随着国内动漫行业的发展和成熟以及原创作品的涌出会在一定程度上面增加二次元用户群体,但是从精准的核心用户分析来看,泛二次元用户的数量相对会增多,但是这也恰恰弱化了锌粉领域靶向传播的精准定位。很可能是因为急功近利,争取在二次元风头上面捞金而造成上文所提出的“会被烂在大街上”的尴尬局面。

从目前二次元用户消费规模来看,中国二次元活跃用户的数量虽然逐渐增多,但是相对于边缘活跃二次元用户来说,差距还是非常大的,基于这个问题,厂商需要考虑的或许应该是自己游戏的受众定位以及营销群体。

(出处:网游圈里的那些事,作者:王书民,如需转载请标明出处)

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