托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》的开篇就有一句名言:幸福的家庭是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。这个道理套到创业上却得反过来说:失败的CP都是相似的,而成功的各有各的道理!
在国内,2012年和2013年是休闲游戏的美好年华,一批让人眼前一亮、新颖耐玩的手游都在那两年里爆发,其中包括《保卫萝卜》《开心消消乐》《捕鱼达人》等。一数起来,就少不了“奇葩”的找茬+RPG游戏《找你妹》,从这款游戏在2012年8月上线以及其续作《找你妹2》在2013年8月上线以来,时隔已有两年多,其开发公司Funship(成都云中游游戏公司)沉寂了不少,作为曾经成功突围过的Funship,他们的故事又将如何?为此,茶馆专访了Funship CEO张帆。
谈创业:直到《找你妹》出来之前,团队有过5个失败项目
谈起自己的创业经历,张帆和很多CP一样:因为喜欢游戏。
“我是一个从小爱游戏的人,从大二尝试第一次做游戏开始,就坚定了朝游戏领域发展的决心。
大学积累了很多游戏编程的知识,进入社会也选择了进入游戏公司,做游戏研发工作。
我相信绝大多数人都有一个创业梦,只不过有些人找到了方向和机遇去做了,有些人因为种种原因放弃了。
对于我个人而言,相对创业本身的意义来说,更大的意义是能更自主地做自己擅长和热爱的事情!
其实我觉得自己很幸运,刚好赶上了移动游戏逐渐兴起的好时机。当时有很多小团队创造了奇迹,我也希望成为其中之一,所以就加入了创业的道路。”
Funship成立于2010年,和茶馆之前报到的《别踩白块儿》开发商一样,团队最初也只有2名核心成员,靠成员自己的积蓄过日子。
从成立开始,团队就想做一款有搞笑元素的游戏,在《找你妹》出来之前,团队已经连续尝试过3次恶搞风手游,但一直到2012年《找你妹》的创意出来之前,也没有成功,而那时,他们已经失败了5次。
《找你妹》的游戏玩法和美术风格的创意都来自团队的美术妹子;在创意诞生后,他们从之前失败的项目中积累的技术实力和经验派上了用场,补充付费系统,完善游戏,从创意诞生到第一代版本完成,他们总共花了1个多月的时间。而当时团队只有2个人:提出创意的美术妹子负责美术兼策划兼测试,领队的张帆负责程序兼策划兼测试兼商务!
谈经验:搞笑幽默产品的核心在于团队性格
从某种意义上来说,《找你妹》开创了一种新的游戏风格,它的游戏名、剧情对话、形象设计无不透着一股坏坏的屌丝恶搞味儿,同时融进了时下社会的流行语和流行文化,营造了一种接地气的平民幽默感。
总结起《找你妹》的成功,张帆很理智:
“《找你妹》的成功,除了本身的幽默感,和当时的游戏市场也有很大关系。在《找你妹》出来之前,整个游戏市场没有这样的游戏,我们算是第一个吃螃蟹的人。
当时用‘找你妹’这个名字也很大胆,但结果证明选对了,因为很多玩家看到这个名字就很好奇,想看看这是款什么游戏,一个好名字对一款游戏的成功有时候是事半功倍的效果!”
当然,留住用户的不只是名字和幽默感,《找你妹》本身也是一款相当不错的找茬类游戏,游戏将找茬和RPG元素结合,提高了可玩性和留存率。同时,游戏也并不那么简单,就在12306启用图形验证码之后,网友还调侃:12306的验证码难度可以和《找你妹》一比高下了!
从之前的3个失败产品到《找你妹》再到即将推出的另一款幽默风新游,Funship对搞笑类游戏一直很醉心,谈及其中的诀窍,张帆坦言没有什么诀窍,可能是团队基因吧。
“搞笑幽默游戏创作的核心就是团队本身和制作人的幽默感,文化产品在创作过程中会受到制作人性格很大的影响。
我个人和我们团队成员本身就很喜欢搞笑文化,比较幽默,都喜欢到处开脑洞的人,应该说,不能说我们有什么‘独特的优势’,只是相比之下,我们可能更适合做这类型的游戏。
我觉得做游戏和做任何文化产品一样,核心还是发挥骨子里面的特点,这个并非‘技巧’这个词能形容的。这就好比什么呢?就像王家卫是一个顶尖的导演,但他也导不出像周星驰的那些喜剧片一样。非要张冠李戴去做自己不擅长的,做得勉强也不容易做好。”
“对成功突围过的CP来说,最大的挑战是如何突破自己”
说起2015年的手游寒冬,反映在中小CP上是两种截然不同的感受。对于那些没有突围成功的团队,没有成功的产品让他们没有稳定的现金流流入也很难再拿到投资,要么积蓄苦撑着要么放弃,因此倒下了一大片;而对于那些成功突围过的公司,相对自由的财务环境让他们得以不为生计发愁,但市场环境的变换拉高了品质要求、加上资本的冷待,想要再次成功,比上一次要难上无数倍!
对Funship来说,他们属于后者,也面临着如何突破的难题。
面对现在的环境,Funship还是坚持走差异化路线,寻找市场上相对空白的点入手;同时还是将重心放在幽默题材产品上。
从2014年下半年直到现在,团队安静蛰伏,而近期,他们的3款新游也将上线。
1)《海尔兄弟》IP合作项目
在很多人的印象中,海尔是一家家电企业,在看到1999年播出的《海尔兄弟》的那瞬间,相信大多数人对会有“此海尔是否彼海尔”的疑惑,事实上,他们就是一家。
青岛海尔从很早就开始涉足文化产业,最出名的就是以“海尔”之名录制了大型动画片《海尔兄弟》,这部动画片是一代90后无法忘怀的童年记忆。
Funship此次将和海尔就《海尔兄弟》动画片IP展开泛娱乐合作。海尔将重制该动画片并制作电影,Funship配合档期推出相关手游,据张帆介绍,这将是一款横版的动作跑酷类游戏,中轻度休闲偏向,将融合动作和跑酷两大游戏元素。
2)音乐游戏试水欧美市场
Funship的另一款游戏目前正在内部封测阶段,这是一款横版动作+音乐的中轻度游戏,在目前市场上没有类似产品。游戏主要目标市场是欧美,参展过今年的德国科隆游戏展,和欧美国家的一些本地发行商达成了意向合作,将于2016年初投放。
对于上述两款产品,张帆介绍说算是对新领域和新市场的尝试,但他们的重心还是放在第三款游戏上。
3)专注老本行,一款幽默风武侠游戏
张帆认为做幽默搞笑题材的游戏才是Funship的兴趣所在,也是团队成员所擅长的。
第3款游戏是一款中重度游戏,也是团队在中轻度之外的尝试,一款武侠游戏,团队花了很大功夫做剧情,将通过人物形象、剧情、对话、场景等打造一款全新的幽默搞笑游戏。
【结语】托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》的开篇就有一句名言:幸福的家庭是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。这个道理套到创业上却得反过来说:失败的CP都是相似的,而成功的各有各的道理!说到Funship身上,他们的道理大概就是差异化和专注结合,找市场的空白点,并坚持做自己擅长的。■
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