近日,《纪念碑谷》团队Ustwo公布了2015年的游戏下载量数据:在过去的一年,游戏累计下载量达到2400万次,相比于2015年1月15日公布的240万下载数据,翻了10倍的量。
文/游戏陀螺 小不钉、boq
近日,《纪念碑谷》团队Ustwo公布了2015年的游戏下载量数据:在过去的一年,游戏累计下载量达到2400万次,相比于2015年1月15日公布的240万下载数据,翻了10倍的量。另外,游戏在2015年12月6日在App Store畅销榜排到了最高位TOP56名。作为一款独立游戏取得这样的成绩,让人惊艳之余又让人好奇,过去的一年他们做了什么?
发布一年多,累计下载量翻10倍,2160万如何构成?
首先,我们看看这2160万下载量的构成是怎样的。
《纪念碑谷》虽然是一款付费游戏,但去年曾做过Android和Amazon平台限免,40万玩家在这段时间免费下载了这款游戏。另外,12月App Store迎来了游戏的首次免费,这次活动带来了700多万的玩家。因此,2015年这2160万下载量的构成应该是:740万免费下载玩家+1420万付费下载玩家。
另外,在限免期间,《纪念碑谷》扩展包‘迷失的海岸’(Forgotten Shores)仍需要用户付费才能获取。而根据游戏分析公司deltaDNA的数据,50%的F2P游戏仅有1%的转化率。在《纪念碑谷》所有iOS版本玩家中,大约35%都购买了这个扩展包。而在游戏限免期间下载的iOS玩家中,大约10%选择了购买扩展包。”这一系列的数据说明,付费用户仍然是消费的主力军,并且这款游戏的付费率远远高于平均水平。
游戏这一年做了什么推广运营活动?
游戏上架一年多后,粉丝热度一般是逐渐消退,特别在下载量方面,下载曲线应该是逐渐下降,而《纪念碑谷》为什么却能够翻了10倍?实际上,Ustwo主要做了三件事。
一、降价:4次价格调整 排名大起大落
从中国区榜单中我们观察到,游戏在2015年调整了4次价格,而每一次的价格调整都带来了游戏排名的大幅变动。
1月10日,《纪念碑谷》价格从4.99美元降至3.99美元,榜单排名从第18位逐渐升至第13位;
中国区榜单中《纪念碑谷》从2015.1.1到2016.1.11下载榜表现
5月6日,游戏再迎来6元冰点降价,从原来的3.99美元降至0.99美元(即6元人民币),游戏迅速蹿升至榜首。
12月2日,游戏更是从0.99美元的定价降至免费,再加上12月1日配合在美国游戏创意公司iam8bit的网上商城中推出了官方周边产品的活动,游戏再次迅速冲上下载榜榜首。
但12月9日,排名再次出现了过山车般的降落,掉到第30名,原因是中国区的定价再次涨至了3.99美元。
美国区榜单中《纪念碑谷》从2015.1.1到2016.1.11下载榜表现
令游戏陀螺诧异的是,这样的情况同样发生在美国、日本榜单上。《纪念碑谷》在美国和日本榜单排行在榜首的时间也刚好是“冰点降价”和“限免”这两个时间段。
值得我们关注的是,无论是14年7月还是如今,每一次降价都会让《纪念碑谷》在下载排行榜上冲到顶峰,同时带动畅销榜的提升。但从去年的情况来看,在价格上升之后排名回落的速度同样很快。
二、版本更新:5次版本更新 排名轻微波动
在2015年,团队对游戏做了5次更新,但由于每次的版本更新基本没有增加新内容,仅是对bug的修复和对机型进行适配,因此游戏进行的版本更新对游戏排名本身并没有带来很激烈的冲击。
4月21日,游戏进行了版本更新,更新至2.2.41版本,主要是修复bug,但排名的升幅不大,仅从第27位上升至第18位。
6月25日,游戏再一次版本更新,游戏更新至2.3.0版本,《纪念碑谷》发布已久的名为“艾达的梦”的付费关卡宣布免费开放。迎来一次小幅上升。
9月17日,游戏掉到了最低点TOP67,迎来了游戏2.4.0版本更新,主要是适配iOS 9系统,游戏回到第40名的排位。
三、口碑发酵:品牌是最好的市场营销策略
“我真的很想说我们有着市场上最好的营销策略,我们几乎算好了所有事情。不过实际上,是《纸牌屋》的编剧主动联系上我们,”制作人Gray说。
在去年2月底,《纸牌屋》热映的同时也捧热了《纪念碑谷》。在《纸牌屋》第3季5集中,登上总统大位的法兰克•安德伍德在剧中玩的恰好是《纪念碑谷》。虽然只出现了几秒,但是对游戏的销量带来了一轮新的增长。Gray说:“我们很高兴我们有了许多新玩家,他们很多人几乎就不玩游戏。也许他们只是在Netflix上看到了我们的游戏,想知道它究竟怎么样。《纪念碑谷》有了许多“小白”的玩家,这也让我们很吃惊”。
对应美国区的榜单,我们看到,在App Annie 的市场统计数据可以看到,那段时间在美国游戏类下载排名中,本来在TOP40~60 之间摆荡的《纪念碑谷》,在2月27日突然冲上第14 名,2月28日更冲上了第7名。
在国内,乐逗代理了《纪念碑谷》的安卓版本,由乐逗对游戏进行二次研发,对付费模式和游戏关卡等进行改善。但是目前为止,游戏陀螺都还没有找到具体的安卓下载数据。但是随着游戏口碑的不断发酵和价格的调整,相信安卓版本的下载量也占据了很大的比例。
上架两年,游戏累计下载量为什么会翻10倍?
其实,付费类产品一直以来都尝试通过降价促销的方式,让用户增加下载量而达到收入增加。但这里面,其实有两个点都需要做好。
我们知道,《纪念碑谷》是一个出了名有口碑的产品,但体验过的用户知道他的好,但没有体验的用户,挡在他们面前的,无疑就是价格这个门槛。
虽然,一年多的时间来,《纪念碑谷》被越来越多的用户所熟知,游戏在被大家口口相传,但那些非核心用户并不愿意花高价购买游戏。
原因其实很多人都知道,绝大多数用户并不会对自己不熟悉的软件进行付费,在这些非游戏玩家购买软件之前,缺乏足够的信息来判断哪个游戏是好玩的,哪个是不好玩的,他们缺乏判断能力。所以,引出背后一个问题,就是你的产品虽然很好,但如果没人知道,他们是否会愿意花钱去体验,即便是0.99的定价。
所以,这背后虽然看似是降价的问题,但实质上,是产品的问题。
解决用户下载的问题,除了突破心理价位外,关键要向用户传递,你的产品不是“一般的产品”!有的厂商选择经营品牌,有的厂商选择以IP取胜,而对于做应用出家的Ustwo,他的出发点就是做一款品质过硬的爆款产品——这样更能在不断积累的用户中,把口碑效应不断的发酵出来。
2014苹果最佳设计奖、GDC“最佳创意”、“最佳移动游戏”和“最佳视觉艺术”奖项得主。Ustwo主设计师Ken Wong在GDC China 2014上的表态在制作优质产品时“不要担心钱的问题”,因为在那之后这太物超所值了。
“我真的很想说我们有着市场上最好的营销策略,我们几乎算好了所有事情。不过实际上,是《纸牌屋》的编剧主动联系上我们,”制作人Gray说。从影视剧找他们做跨界合作,这显然不是看中游戏能给他们挣钱,而是出于对游戏品质,游戏口碑的认可。可以说,是品味相同导致互相合作的契机,游戏品质帮《纪念碑谷》建立的口碑,使得它不断收获用户关注,产生主动寻找并下载这样的过程,就连其他外力都不自觉的被吸引而来。要知道,游戏圈最担心的就是用户主动在海量的产品中搜索你,而你需要打破的,仅仅是用户对产品的心理价格防线。
另外,随着游戏的口碑效应不断被放大,一方面在有节奏的降价策略下,用户持续希望能体验产品的冲动会被放大,这时,冰点的价位带来的是下载高潮的达成。
而《纪念碑谷》的品质是长线生命周期的保证,相信还有很多用户听过这个产品但没有体验他,届时,它也能通过跨平台的方式,再次达到用户面前,但前提是,游戏没有因为本身的创意和品质而被用户所抛弃,就像《星际》系列,多少年后,随着技术的更新换代,依然能长青,因为,专注在品质上,而非其他“过火”的用户抓取,这是国外付费游戏习惯且固有的做法。
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