宅文化在中国不会成为主流 “二次元”创业只是泡沫

目前投资和创业的所谓“二次元”热潮,都是宅文化与网络在中国结合之后产生的价值红利,文化资本、社会资本的积累转化成了经济资本。

真正的御宅文化永远都不会成为主流。这是因为御宅本身就是指的是对某些事物的狂热者,比如游戏、模型、动漫、Cosplay等。真正的御宅族一般都是专精某些领域,其深度不是一般人可以达到的。

日本的御宅概念从原本大冢英志等人创立出的正面含意发展到普遍日本社会的负面用词,具有强烈贬抑之意,到我们舶来以后无中生有,甚至很多故作姿态的人试图想长篇大论地解读什么是宅文化,已经离最初的文化核心差了千万里。不管是宅还是腐,真正的御宅族不过只想在ACG的世界里高调、在现实里丧失,被无视比被注目更自在,而不是被像现在所谓“二次元创业”一般喧闹。

对“循规蹈矩”的世界来说,亚文化这种“反叛的族群”是一种“邪恶”的存在。因此主流社会与亚文化之间总是会呈现出支配与从属之间的紧张关系。亚文化代表一种“拒绝”,以各种形式呈现,包括服装、行为等,并因此构成一种独立的风格。文化向来有精英文化与大众文化的区别,史学家Burke就提出大传统与小传统的论述来解释两种文化之间的互动。 在漫画、动画、网络等兴起之后,大众文化之中又可以分出专属于青少年的亚文化,这又迥异于大众文化,有着自己独特的产业链与生命力。

亚文化,并不代表单调。宅文化也可以和历史结合产生出新的文本,可能是漫画、可能是动画、更有可能是游戏,大量日本的动漫游戏都取材于历史。这些产业的相互结合都不是单一轨道在进行,可能相互影响之后才形成一个庞大的产业结构。

许多媒体人认知中的阿宅往往像是种虚构出来的社群,但是又半真半假,所以才显得似乎存在,但其实并不是媒体报导的那样。有个日本漫画《欢迎加入NHK》,主角是家里蹲,似乎是个宅男,但实际上该作之中除了主角之外有正常工作与人际关系的,才是真正的宅男/女。

就真正的宅男来说,三次元是不存在所谓的女神的,因为她们应该存在二次元才对,所以新闻中天天出现的“宅男女神”本身就是一个假命题。但说到底,“宅”是一种文化舶来品,经过改造后,从来也并不存在本来的定义。现在的宅文化,更多指的是一种审美倾向和生活方式的传播,并没有太多精神内核。

在我看来,国内的宅文化最大的特点是借助网络而形成自下而上的商业结构,而非日本从文化产品生产开端的自上而下。我们可以从经济角度来分析一下:

经济资本的部分,我将宅男/女的经济消费定义为“用以体验的相关支出,如漫画、电影、演唱会门票、交通费、食宿、书籍、购买CD、服装、化妆、场地费用,以及其他周边商品(例如抱枕、玩偶、手办、贴纸、海报、护腕)等经济支出”。然而由于其所付出的形式不只是金钱上的支出,亦可能包含其他无形的资本支出,例如交通时间等,一并算在经济资本的支出内。

文化资本的内在部分,指的是对于动漫文化的鉴赏能力,例如喜好相关文化、欣赏动漫/音乐/cos等,并对宅文化的态度和精神具有一定的理解程度,同时也对于历史发展脉络和现况有一定的认知;而客观部分,则是个人所拥有或搜集的书籍、刊物、音频、视频及周边商品、各音乐祭/动漫展或相关活动的纪念品,或作为制作者拥有的乐器、服装、道具及相关设备(如录音设备、音响设备等);制度化方面,则指相关的工作背景、专业背景(与漫画、音乐类等相关),或者固定在某些刊物或网站上发表评论,在宅圈中具有一定声望等。

社会资本部分,则包含义务、期待与信任关系的结构方面,指的是与同一群体的熟识、互助和及相互信赖的程度和数量;资讯方面,指的是通过与宅圈的交流,所能获得的资讯多寡,以及是否具有推进整体文化圈的想像力。

架构如图:

上图为群体通过网络所形成的的交流,主要包括社会资本、文化资本彼此之间的关系,上方则为线下交流,而两者之间互有关联和影响。

首先,方形代表宅众通过网络的交流,最终并于中心形成一个“想像共同体”,当中共享着一致的价值和认同。而此想像共同体,则是社会资本、文化资本通过在线上环境中彼此相互影响、互惠、成长而形成,此外也与线下交流(小圆)相互影响。

其中,社会资本与文化资本之间在独立乐迷中则有着密不可分的关联。社会资本越为雄厚,将有加速文化资本累积的可能;而丰富的文化资本的拥有,也可能使宅众形成更雄厚的人际网络,进而形成社会资本。因此社会资本与文化资本两者间互有箭头,表示二者将相互影响和互惠,影响程度亦较相近。

而小圆则代表着线下的交流,例如共同去漫展、去日本、去看演唱会,或者私底下的友谊的来往,这些线下的交流,皆能影响至线上整体关系。因此小圆(线下交流)具有能够影响整体大圆(线上交流)的能力。但线上与线下两者彼此间的关系是互相牵连,而非只是单向的。

在网络尚未发达前,宅文化的传播和资讯获得主要是通过线下的接触,而在交流形式由线下转而以线上为主后,文化资本以及社会资本的形成也因此有了更胜以往的可能性差异。无论是动漫、图片、音乐还是视频,由于有着“分享性”的优势,因而多重的媒体资讯来源通过几大网站(A站、B站)和社交媒体(微博、贴吧、微信)等,文化资本的形成变得更加快速简便。此外,网络也使得交友门槛变得极低,减小了线下交流的种种障碍,如时间、距离、陌生感等阻碍。不论就宅文化的提供者或消费者而言,在网络上获得社会资本的可能性因而变为较为高。

以往线下接触,若彼此交情未达一定程度时,可能难以从对方身上获得内化文化资本。在此情况下,“知识”与“人脉”处于分开的局面。然而,互联网上与他人成为好友后,即可跳过“交情深浅”此一门槛,变为直接得知资讯,加速了形成社会与文化资本的可能。宅圈往往被视为一封闭的社群,其对于“圈内”、“圈外”的边界意识非常强烈,必须符合某些条件方能被视为处于圈内,而此边界除了通过对文化的了解程度和喜好程度来判断外,也可通过发文、发视频等内容来界定。此外,因为排外的特性,因此资讯时常只在圈内流传而不易传到外界。而网络上的相识以及交流可以得到一定程度知识上的帮助或精神上的支持。

对国内情况而言,最突出的特点是自下而上的商业化。一方面是无版权的周边、游戏被大量消费,或者是跳过慢慢积累滚动的文化渗透直接建立爆品;另一方面由素人或者爱好者组成的同人团体、创作团体,在非本土生产的源头内容基础上进行了更广泛的商业操作,对它们而言,其人脉与粉丝的积累、接触、周边商品的销售以及内容的散布虽皆以网络为主,但最终能支持团体实质发展者仍为线下的接触,其中尤以现场演出为最。因此作为宅男/女身份时,由于网络令交友的门槛降低而使认识其他同好、团体变得极为容易,而关注度和影响力的聚集伴随粉丝经济这一新的商业模式,产生了最初宅文化所不包含的商业价值。

从这个角度来说,目前投资和创业的所谓“二次元”热潮,都是宅文化与网络在中国结合之后产生的价值红利,文化资本、社会资本的积累转化成了经济资本。现在很多试图把宅文化推进到主流文化的产品、服务、机构等,并没有试图在上层打造更多价值源头,也没有推进文化标记的淡化,反而是不断强化亚文化的标签,并不能带来文化资本、社会资本上的积累,只是试图让自己成为占据收割经济资本的先头部队。所以,当前许多的“二次元”创业,完全是媒体推手与投资机构共同推出来的泡沫而已。

热门文章HOT NEWS