独立游戏要么超重、要么超轻、要么死

近日,一款独立游戏虽在Steam获得了80%左右好评,也历经了完整的市场营销推广流程,最终却尝到了商业失败的苦果,销量降至每天0份。消息一出,同行不禁要问:独立游戏CP的出路何在?

近日,一位名为Daniel West的独立开发者在其博客中袒露,自己和一个学生团队费时3年半(业余时间)打造了一款独立游戏,虽然获得了80%左右好评,而且在开发团队不情愿的情况下也落入俗套地走完了良好的市场营销推广流程,最终却尝到了商业失败的苦果,而且是跌落谷底摔得很重,销量降至每天0份。

2012年前后,独立游戏产品能上架Steam,几乎整个开发团队就可以高枕无忧等着收钱了,就像如今的安卓大渠道以及苹果商店一样。但从近年来的情况看,已经很久没有独立游戏在Steam获得可观的商业盈利了

自身制作优秀,甚至上架前后都经过良好市场营销的游戏,在Steam平台也没有人能为其成功打包票,游戏开发商们再也没有可以依赖之前简单的成功法则了,Steam成了App Store,知识免费游戏所占的比例还没那么大。由于独立开发商们向低价格妥协的可能性越来越低(高回报成功案例驱使他们自我抬高评价),所以Steam效仿早期的App Store产生竞价策略的可能性也十分渺茫

Daniel West的消息一出,在欧美独立开发者圈子中引起轩然大波,“Good Game+Good Marketing”的成功模式难道真的是成功者们事后编出来满足大众观点的谎言?Daniel West的独立游戏《Airscape:The Fall of Gravity》满足了两个条件却依旧以失败告终,独立CP们应该如何做才能为自己的独立游戏在商业之路上有效地护航?

这个问题在中国手游产业从业人士中似乎早已有了定论,2013年之后,除了砸重本经营出来的商业游戏,能在市场上斩获佳绩以外,那些尚未成名的独立游戏开发团队想要成为市场中的黑马,需要很大程度依赖“中彩票”程度的运气。其实不然,既然国内市场总结不出规律而将原因归于运气,那就看看国外的作品能带给我们怎样的启发。

恰巧也是在Steam平台,一款名为《欧洲卡车模拟2》的独立游戏,收入已超过2000万美元,紧接其后,该公司公布了新作《美国卡车模拟》。该游戏则在模拟经营玩法的基础上加入驾驶技巧的元素,还加入了一些RPG玩法,在Steam平台4万多个评价当中的好评率为97%。该游戏开发团队SCS software在1997年创办于捷克首都布拉格。自1999年以来连续发布了4个系列共16部作品,几乎全是与卡车相关的游戏。用中国行业话来形容,这支研发团队以及《欧洲卡车模拟2》的成功可谓“15年磨一剑”。

是什么导致了这两款游戏在市场面前被如此区别对待,15年和3年的差异和97%与80%的数据背后,存在着什么本质区别?

从两款游戏身上找线索。《Airscape》的画面如上图。玩法上,该游戏确实有自己的特色,但谈不上独创。一只小章鱼作为主角,场景可以随意切换重力,就像早期智能手机上已经存在的重力玩法一样,只不过放在PC上换了一种更为不直观的操作方式。游戏画面走清新路线,风格,美工都过得去,但是在Steam,甚至在各大平台茫茫的游戏海洋中,这样的画面平庸无奇。

游戏一般都可以从画面,整体制作水准和玩法考究程度来划分“轻重”,事实上国内近年来都有这么一种说法。以此归类,《Airscape》很难说得上重度,却又不够轻。

反观《欧卡2》及其续作《美卡》,首先引人入胜的就是画面。除了建模渲染光影之类的例行参数,就整体场景的美术设计把握来说,也是可以拿出来秒杀很多所谓商业游戏的,这就是15年坚持同类游戏制作所积累的技术底子。游戏中1:20的地图比例尺让这款游戏的世界观非常宏大,且可以欣赏沿途的风景,观察丛林、湖泊、热气球、飞机等等,该游戏的有着极高的拟真体验:模拟气刹、加油甚至是驾驶室内的摆设都非常真实。而且还游戏面向的玩家群体主要是不喜欢竞技、RPG和射击的刁钻玩家,还有一部分现实生活中就是卡车司机。能获得这一人群的高忠实度留存,也侧面体现出游戏本身的质量

按前文所说的轻重度来分,这款游戏已经不是重度可以形容,应该说是“超重”度。

超重度游戏获得的玩家自然也是超重度爱好者,这种类型的玩家通常只看重游戏产品本身,包括游戏质量、玩法等方方面面。而且超重度玩家有自己固定的社交圈,一旦有游戏得到群体中某些人的肯定,作品口碑会通过截图、吐槽段子等方式迅速传播开。此时市场营销反而显得并没有那么重要了。更值得注意的是,重度玩家的付费意愿很强,即使是在中国,这类玩家也有着极高的付费意识,存在很高的商业价值。

独立游戏团队做出超重度游戏,还可以引来强有力的资本眷顾,而且分分钟被打游戏公司盯上并“招安”,当然这是题外话了。

如果说超重度是一条布满荆棘,需要跋山涉水的道路,并不适合那些占行业绝大多数、不具备顶尖开发实力的独立团队,那么转换战略,用一个脑洞idea研发一款超轻小游戏来碰碰运气吧。在玩家中病毒式传播地走个量,或许是一条简单易用的好路子。前提是,你的脑洞创意一方面要让玩家快速上手甚至上瘾,在他脑中一有想要再玩的念头时,可以立马让他如愿以偿;另一方面,游戏要容易实现,即游戏制作够“轻”,上架后如果得不到满意的回报,可以全身而退地继续开发下一款。还有一点是这类游戏比较忌讳的,一旦被玩家感觉出与之前玩过的超轻度游戏有雷同感,会很快被市场弃如敝屣。

最后就是商业盈利模式了,这么简单的游戏,要让玩家充值几乎是天方夜谭,CP一旦走上超轻之路,就只能将脑洞开到底,连盈利模式也要另辟蹊径。比如带一个不破坏用户体验的小广告,当年的《神经猫》就缺这一点商业头脑,过亿流量的商业价值就这么浪费了。

超轻度游戏成功的例子很多,所以这种不伤元气又能碰运气的模式还是比开发一款重不成轻不就得游戏来“买彩票”要靠谱。《别踩白块》《2048》《Flappy Bird》这些例子想必不用展开了。而具备一定规模的商业化游戏企业一般也不会插足超轻游戏这一领域,独立游戏开发者的生存空间还是足够的。

市场是残酷的,市场对幸运者的定义也总是在变化。在新的大众游戏平台诞生之前,PC、智能手机,甚至三大主机的游戏已经多如牛毛,多一款少一款中庸之作都无法唤醒市场的审美疲劳。现如今独立游戏团队要捞一桶金,就只能在轻重取舍上走一个极端了。

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