在冷兵器体验上,虚拟现实游戏依然只能“欺骗”玩家

VR技术现今越来越多地应用到游戏领域,而传统游戏中,刀剑战斗体验与现实情况大相径庭,一直是个大难题。VR技术的出现,以及专门用于模拟刀剑的VR游戏体感控制器,能给眼下别扭的刀剑战斗交互体验带来质的改

虚拟现实技术(Virtual Reality)简称VR技术,运用计算机程序与一系列硬件设备,模拟出视觉、听觉、触觉等感官体验,令用户在程序构筑的虚拟世界身临其境。近年来,VR技术广泛运用于游戏领域,力求使玩家体验到更拟真的游戏互动。

相当长一段时期里,游戏都是以按键来进行人机交互的(摇杆也是一种特殊按键)。

而游戏中出现得最多的战斗方式——刀剑和枪械,无一不是用按键来操作。X键挥刀R键举盾,或者摇杆瞄准X键开火。

枪械还说得过去,开枪时的扣扳机动作也只是动动手指;但是坐着不动,光靠手指按手柄这种操作,跟现实中的刀剑的使用方法是完全的两回事,从还原事物原貌的角度看,简直别扭。

VR技术出现,能给这种别扭的刀剑战斗交互体验带来质的改变吗?

刀光剑影,冷兵器是游戏世界里的文化主流。讲述一段恢弘的史诗的游戏,不一定要出现枪炮,但一定会出现刀剑。在VR概念大热之前,一款动作游戏要如实地体现冷兵器的打击感,只能从画面打击感、视觉冲击力上做文章。而号称能将玩家的体验扩展到听觉和触觉的VR技术,并没有使刀枪战斗的还原度提升一个档次。

最明显的短板,体现为操作方式和操作反馈两方面。在这两方面,VR游戏与之前的游戏体验一样,始终与真实的刀剑战斗大相径庭。现在随便哪个购物商城都能见到收费的VR体验游戏(坊间所谓高科技“9D”游戏),你看看里面有哪一款是用刀来战斗的?清一色“突突突”的射击游戏。

操作方式:自欺欺人

先来说说枪的还原,以往游戏中的手柄、鼠标,抑或VR游戏中的道具枪,都能70%还原出枪战的实感。“瞄准”和“开火”是射击运动的两大精髓,而手柄、鼠标和道具枪都可以很好地驾驭这两种操作。

不过“还原体验”这种任务落到刀剑题材游戏的身上,就让开发者头痛至今。游戏机标配控制器都是按键手柄,而现实中的刀剑是要挥舞手臂来发动攻击的。直到任天堂游戏机Wii的出现,装载了重力加速感应元件的Wii原装手柄:Wii Remote,解决了刀剑动作游戏操作方式上的违和感。而体感操作机能,在一定程度上使Wii主机称得上一种VR设备。

然而Wii Remote仅仅消除了违和感,却远远未臻至善。现实中,刀剑在空中挥舞的角度只要偏差一点,剑刃在空中画出的就是一条不一样的轨迹。而仿真度最高的Wii游戏《Wii Sport》里,人物的挥剑动作只有上下左右和左上左下右上右下加起来八个动作。现实的剑术对战中,如果一方只会呆板地往这八个方向挥剑,他的下场会很惨烈。

然而这并不是硬件技术上的瓶颈所导致,加速度感应加上坐标系,足以让VR游戏控制器在空间中画出任意轨迹。

关键在于挥剑动画的制作成本上,若使游戏中剑刃的挥舞轨迹与现实中的轨迹一致,那不同的轨迹数量将是成千上万条。相应地,预先录入数据库的人物动画就是以成千上万组计算的。为了让成千上万的人物挥剑动作看起来不生硬,就得进行N次动捕,并且将动捕结果与剑刃轨迹一一匹配。这是非人的工作量。

退一万步说,假设前面说的挥舞式VR操作方式的问题都被解决了,更严重的技术瓶颈在等着开发者们——挥舞式的体感操作生效后,对玩家的感官要产生反馈。这些反馈如何实现?这是摆在游戏开发者们面前更大的难题。

操作反馈:不可能的任务

还是先说说射击游戏在操作反馈上的还原度。现实中的实弹射击,对于人的反馈有强大的后坐力和刺耳的爆鸣声,前文说过现今射击游戏还原度已达70%,剩下的30%就是后坐力和爆鸣的还原。

问题是,枪支的后坐力会使手臂发麻和短暂阵痛,爆鸣声让玩家面临失聪的危险。还原这些对玩家来说非常痛苦的体验,而且分分钟会吓跑玩家。所以射击游戏用视觉上的准心上扬,或者手柄的震动来表达后坐力;枪鸣声也控制在了耳朵觉得舒适的响度内。

至于发射出去的子弹,开发过射击游戏的朋友一定知道,射击游戏在整个开枪到命中的过程中,“子弹”是不存在实体的,只有一条“弹道曲线”。只需要在视觉上让玩家看到子弹的落点真的会受到重力和风阻的影响即可,这只需要加入重力和风阻的算法来修正弹道曲线即可。

这就是射击游戏的反馈:系统视觉上的准心上扬,弹道偏移,听觉上的枪响,触觉上的手柄等控制器的震动。这在VR之前的游戏硬件上都可以轻易实现。

刀剑的操作反馈则另当别论。砍中物体的手感,可以说是砍杀体验中不可或缺的元素,这甚至能唤起玩家原始的杀戮快感。然而,虚拟与现实的最大矛盾,恰恰就在砍中物体这一刻。

以挥刀砍巨石为例,当我们握着VR体感控制器,从左向右挥舞,游戏中的刀刃砍中了石头后,画面上的刀身就停在石头表面了。甚至在更逼真的设定中,刀会往左边反弹,如《怪物猎人》中的经典设定“弹刀”。可笑的是,现实中玩家的手什么也没砍中,继续挥向右侧。游戏里在吃力地砍物体,现实中在砍空气。

由此现象还延伸出了刀剑的重量的触觉反馈问题,具体表现为现实与虚拟世界动作不同步。为了看上去拟真,游戏中挥舞武器的动作会跟任务装备的武器相符。游戏里全力挥舞匕首和全力挥舞大剑,哪种动作更迅速?但是现实中我们玩家手持的控制器是一直是同一个,如果游戏中装备匕首时玩家正常挥舞的动作和画面中速度一样快慢,那么装备大剑后游戏人物的挥舞动作会变得很慢,玩家必须刻意用力放慢动作才能与画面同步。除非VR游戏控制器自己能产生相应的阻力,使玩家产生沉重的手感。

如何让游戏控制器对玩家的手产生足够强有力的触觉反馈,这种反馈的力量甚至能反过来影响玩家的动作?目前的技术似乎都没法在不影响其他游戏体验的情况下做到。

小猎设想过一些方案,从游戏控制器内部产生推力的方案,受限于控制器体积太小,只能使用核动力,但是带来安全问题;从外部通过力场(如强磁场)作用于控制器的话,又会影响到游戏设备上的(或玩家身上穿戴的)金属物体。

目前,此题无解。有一种取巧的方式:把剑设计成《星战》中的光剑,无论换哪种光剑,重量都差不多;光剑没有实体,砍到东西就像砍空气一样动作不会停下。

但,星战中的设定是“光剑与光剑相碰时会产生冲击力”,所以开发商想使用这种投机设定的话,只能让玩家永远遇不到同样使用光剑的敌人。只是如此一来,游戏就从“用剑战斗”简化成了“剑的使用”罢了。

综上,游戏(包括VR游戏)中模拟的刀剑战斗体验尚未令人满意。游戏开发者依旧只能用跟现实完全不符的操作方式,“欺骗”玩家,使玩家以为自己在用剑厮杀。

游戏一直在欺骗玩家

其实,从世界上第一台游戏机诞生开始,游戏就一直在欺骗玩家的世界观,即便这是因为技术瓶颈,并没有恶意。世界上第一台家用游戏机HOME-PONG,用黑画面上的两个白色长方形物体告诉玩家“这是球拍和球”,于是,玩游戏的玩家就都以为自己在电视上打网球。

同样的“骗术”说起来玩家一定都体会过:用定义好行为模式的NPC使玩家认为这个世界有很多人;用建筑风景的贴图告诉玩家这个世界很大;用打不开的门和无法越过的空气墙指引玩家“找到”唯一的通关出口等等。

游戏毕竟不是现实世界,存储介质目前几百G的容量,甚至未来几百T的容量,也无法使游戏世界容纳现实中一个小房间中所有物体,以及赋予其上的各种物理法则。所以游戏开发者们只能有所取舍,将他们想表达给玩家的世界中的部分要素呈现出来,无法面面俱到。

但是VR游戏身上肩负着“让玩家在虚拟世界中身临其境”的重任,却连游戏世界最重要的刀剑砍杀体验都给不了,仍然要靠欺骗玩家来使玩家认知游戏中的刀剑战斗。这难免令人怀疑VR技术运用在游戏上,到底对游戏体验有什么质的改变。毕竟从理论上讲,“游戏”本身就是一种VR技术。

说起VR,给人印象最深刻的依旧只有千篇一律的头戴式显示器和摇晃的座椅,而Virtual Reality这两个单词所背负的含义远不止这些。小猎认为,随着虚拟现实技术的迭代,真正完善后的VR技术将终结游戏对人类的欺骗史。

[手游猎人]微信公众号:shouyoulieren

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