详解Steam:超1.25亿活跃用户、年营收超35亿美元

Valve旗下平台Steam对于国内玩家及厂商来说,可能有些陌生,但在海外,是一个非常热门的数字游戏平台,包含了大量手机\/主机移植产品、原生PC版大作

文/游戏陀螺 Echo

Valve旗下平台Steam对于国内玩家及厂商来说,可能有些陌生,但在海外,是一个非常热门的数字游戏平台,包含了大量手机/主机移植产品、原生PC版大作,亦或是独立游戏,聚集了大量的核心玩家及独立开发者。近日,想必大家因为2015年Steam付费游戏消费额达到35亿美元的文章而刷新了对其的认知。

对于出海西方的国内厂商来说,不应该只是盯着移动平台,也应该考虑跨平台游戏,Steam或许不是最好的选择,但却不失为一个好的选择。除此之外,对于仅做移动游戏的厂商也应该关注Steam平台,因为Steam上的游戏可以带给你创意的灵感或者是让你更加深刻的认识到西方玩家的喜好以及他们的游戏文化,这对于出海来说都是很有帮助的。

收入:程序员Sergey Galyonkin根据自己的Steam Spy分析平台收集的数据发布了一份报告,他表示Steam平台玩家2015年在付费游戏上的消费额达到了35亿美元(保守估计,未计算F2P和DLC模式的收入)。根据Newzoo透露,2015年全球PC核心游戏市场预计在270亿美元左右,所以,算上《Dota 2》和《军团要塞2》的收入,Valve一家就控制了270亿美元当中的15%。

游戏数量:2015年有3000款新游戏上架Steam,2014年为1900款新游上架,同比增长近58%。

活跃用户:超1.25亿活跃用户,同时在线用户超1200万

游戏陀螺发现,Sergey Galyonkin在DevGAMM 2015做过演讲(该稿最初发布于“Making Games”杂志),谈到了一些关于Steam平台的情况,包括Steam平台几大市场介绍、游戏销量/价格/推广情况、开发Steam平台常见的误解及如何在Steam平台获得成功做了详细解说,对于有意做Steam游戏的厂商来说,有一定的借鉴意义。以下请看正文:

一、Steam平台几大市场介绍

1.美国

美国是Steam平台上最大的消费国家,拥有约2250万用户(约占Steam用户总数的18%)。美国用户最喜爱的游戏为开放式世界游戏以及射击游戏,或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2(Borderlands 2)》,《侠盗猎车5(Grand Theft Auto V)》)。

2.俄罗斯

之前很长一段时间里,俄罗斯以盗版“著称”,尽管目前依旧仍有很多盗版游戏,但俄罗斯在Steam平台上拥有1360万用户(约占Steam用户总数的11%)。如果你的游戏没有提供俄语版本或者是符合俄罗斯市场的价格,那么你会发现大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户。但是如果翻译成俄语,并且价格更优惠(根据Valve的建议标价),那么你会发现,这个数字很容易就涨到6%。如果在游戏中加入多人模式,那么这个数据就会暴增至15%。俄罗斯用户很喜欢多人模式的游戏,如果还是免费的话,那么用户数就会增长至22%。DOTA 2就是很好的例子。至于游戏题材,俄罗斯玩家喜欢二战及核爆后世界的题材,除此之外,他们跟一般的西方玩家没什么区别。

3.德国

德国也是Steam平台拥有最多活跃用户的国家之一,从2009年开始至今,高达92%的德国玩家账户依旧是活跃的,Steam用户有680万。游戏题材的话,德国用户的口味又大不同。如果你的游戏名中含有“模拟(Simulator)”的字眼,那么可以期待很多的德国用户会购买你的游戏,贡献大概15%的销量。当然,这个前提是游戏及官网需要提供德语本地化服务。他们喜欢模拟类游戏,不仅仅局限于像《模拟农场(Farming Simulator)》、《欧洲卡车模拟(EuroTruck Simulator)》这类奇特的游戏,还喜欢其它类型的模拟游戏,比如FPS(如(《武装突袭3(ArmA3)》或者是城市模拟游戏(如《城市:天际线(Cities:Skylines)》。

4.英国

不要因为英国国土面积小而忽略英国。510万Steam用户是来自英国,且英国玩家在Steam平台上玩的时间是最长的,花费也是最多的,平均花费734小时和购买41款游戏,是欧洲Steam用户的2倍或者是全世界Steam用户的4倍。所以对于Steam游戏平台来说,尽管英国用户人数比俄罗斯少很多,但是英国Steam市场规模却比俄罗斯大。另外,英国用户很爱足球类游戏。

(备注:其它欧洲国家情况,法国拥有480万Steam用户,波兰拥有350万Steam用户)

5.中国

4%的Steam用户来自中国,但中国是当前最大的盗版游戏国家,中国Steam用户平均只拥有6款游戏,而且大部分还是免费的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家,用户慢慢接受付费游戏。比如之前发布的《侠盗猎车5》就包含了中文并且给中国区玩家提供了更加优惠的价格(中国区是29.99美元,正常价的59.99美元),而结果是令人吃惊的—11%的销量来自中国用户,也就是225000份的销量,贡献了675万美元的销售额。

当然,正如之前的俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都会购买—付费游戏的市场依然只是那些很热门的游戏才会有人买单,另外,你的游戏必须加入很强的多人模式(中国用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏),这样中国用户才会心动购买,否则大部分用户依然会选择盗版游戏。但目前至少证明“付费游戏”也可以在中国市场赚到钱。

6.日本

日本一向被视为是主机游戏市场,PC游戏市场只是小众游戏,用户规模小。这种说法在一定程度上是对的,因为只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏里含有丧尸,那么这个数字会提升至4.5%,哪怕没有日语本地化。所以,如果你准备开发丧尸题材的游戏,那么不要忘了还有日本,做好本地化,还是有一定市场的。

总之,在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于那些小国家,不要局限于英文玩家群,虽然这部分市场庞大,但用户数也不足Steam用户总数的三分之一。

二、Steam平台的游戏销量、价格及推广现状

1.销量:对于普通游戏来说,Steam上的销量并不可观,至少从2012年开始是如此。虽然我们都听说某些知名游戏获得巨大成功,比如《上古卷轴5:天际》在Steam上拥有约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之内就销售了220万份。但对于普通的游戏,情况却并非如此。Steam上普通游戏销量的中位值是多少呢?答案是32000份。

不过从游戏类型分布的销量来看,情况会相对好些,比如RPG平均每款销量为55000份,早期试用版(Steam平台自行建立的一个类别)平均每款只售出9000份。尽管免费游戏看起来平均每款有330000用户,如果以乐观的10%的付费转化率计算的话,实际上也只有33000的付费用户,跟其它付费游戏差不多。

2.价格:下图表示,游戏类型数量越多(蓝色),价格越低(红色)。独立游戏(Indie),作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏(MMO)则处在20美元每份上下的区域。

3.推广:如下图显示,2012年之前,Steam平台增长速度与跟游戏类别的缓慢增长基本是呈正比关系,但当Steam平台为独立游戏打开方便之门后,游戏数量呈爆炸式增长,直接导致平均每款游戏销量的极速下降。现在如果想在Steam平台卖你的游戏,你需要做PR、市场营销、支持及其它原先只有大公司才会做的事情。当然,市场营销和PR也不能保证你的游戏成功,如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也是白搭。

我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说为原创游戏集资时表现极佳,但是对系列游戏却收效甚微。许多系列游戏在进行众筹时虽然在玩家与媒体评价都有所提升,但其销量却总是不尽人意。

三、开发Steam平台游戏常见的误解

1. 开发移动游戏

研究发现大约48.8亿手机用户的手机是支持游戏功能。仅有1.25亿用户的Steam与之相比,简直是小巫见大巫。但是只有160万的应用只支持iOS,却要争取同样多的用户和关注。每款游戏平均每年创造了2800美元的收益,但事实是很多iOS游戏是分文未挣。所以现在反过来看Steam平台普通游戏的中位值为32000份也就没那么槽糕了吧。

2. 针对女性用户的游戏

尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam用户。根据Google Display Planner数据显示,访问Steam的用户中,大约只有4%是女性,而登录Steam的女性玩家数可能就更少。Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功,比其它平台如Facebook和iOS概率要小。

3. 模仿好游戏

虽然在手游领域模仿可能是一个可行的策略(说实话:我并不认为),但在Steam上是行不通的,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了如指掌。不过,你可以且应该改进其他游戏的机制和画面来吸引用户。

4. 忽视评论

对于游戏开发者来说,这是一种普遍现象,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时忽视他们。他们认为好游戏从来都不怕议论。虽然这话没错,但通常好的反馈和好的销量紧密相关,也就是说如果这是款好游戏,用户就会向别人推荐,而游戏很槽糕时,人们就会建议别人不要玩。而且换个角度想想:就算是不好的反馈也总比对你的游戏沉默不语要强吧。

四、在Steam获得成功的技巧

虽说以上听起来都不怎么乐观,比如平均每款销量低下,女性游戏市场规模小,但实际上比想象中的要好。其实每年都有很多独立游戏在Steam上取得成功,你的游戏或许会成为是其中之一。

1. 找准小众市场

这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的平台上获取大家的注意,可以说是唯一的选择。你擅长的领域可能通常就是那几个类型,可以研究最近大家都没注意到的盲点。举两个例子:《暗黑地牢(Darkest Dungeons)》,一个非复古风Roguelike的游戏,这就很特别了,因为复古风Roguelike的游戏非常多,或者《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而玩家已经有十多年没看到这类优质的游戏了。

如果想调查潜在可行的游戏标签,可以使用Steam Spy的用户标签统计。比如,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门的游戏类别。

2. 在游戏发行前,多曝光

在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就有不少媒体的报道(无论是否早期试用游戏都是如此)。在众筹网站上获得支持会有些帮助,但即使你的游戏是完全自己出资,也不要让它淡出媒体与玩家的视线。

在市场宣传中,有这么一个概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以。显然,在游戏发行后的几个小时内,想让所有潜在用户都记住你的游戏是很困难的,所以提前造势就显的必须与重要了。

3. 本地化

并不是所有人的英语水平都够好,可以享受到游戏中的乐趣。在某些国家,如果你的游戏不是他们的母语的话,他们根本就不会玩。要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果他们本身就不喜欢你的游戏的话,花钱做本地化也是浪费,这样就应该将注意力集中在对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。比如,如果将你的丧尸游戏中的意大利语换成日语,可以很大促进游戏销量。

4. 不要太早做大幅折扣或低价发行

如果玩家一开始接触的是低价,之后你在提高价格,跟夏季打折相比,哪个更能迎合玩家的心理?不言自明,前者玩家的抵抗心理肯定很强烈,而后者,玩家可能会觉得捡到便宜了。所以说,你能做到就是取消临时的发行折扣。不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,就意味着一上来就舍弃了原有的收入。

5. 要意识到抢先体验即是正式发行

你的游戏在Steam上只有一次发行机会,即使是以抢先体验的身份出现,要具备可玩性,基本完善的游戏功能,且不带有大bug。比如《暗黑地牢》,虽然游戏本身挂着“抢先体验”的标签,而且缺少一些内容,但却已经具备了一款优秀游戏的品质。如果你想要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,就必须做到这一点。

6. 为你的游戏提供支持

虽说大多数游戏的盈利主要来源于发行后的几个月,但却总有那么几款游戏脱颖而出,这是因为开发者用心的更新自己的游戏(无论新内容付费或免费)。这些玩家都能感受的到,所以就会做出相应的反馈。

当然,良好的游戏支持除了获取更多的销量之外,它也可以让你的游戏在Steam和游戏媒体上获得更多曝光。Paradox Interactive(代表作《城市:天际线》《欧陆风云(Europa Unversalis)》就很擅长做这些,可以跟他们借鉴。

想必看了以上Sergey Galyonkin关于Steam平台具体情况介绍后,大家可能想知道如何把手游移植到PC端吧?其实除了UI修改、玩法深化、付费模式更改、品质提升等之外,还有一个关键点是让Steam用户不要嗅到商业、金钱的味道。Steam作为传统意义核心玩家的集中营,很多PC玩家视手机移植产品为邪道,他们认为这类产品普遍缺乏深度,只会诱导用户付费。所以如何移植出一款所谓的“良心”之作是关键。

有了“良心”之作,加上后天努力,再配上一点运气,相信你在Steam平台上也会收益颇丰。

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