【鹰眼】SLG热下的产品进化 RTS手游将起来?

2015年国内SLG手游迎来了爆款,在这个玩法存在多年的类型中,COK以“出口转内销”的姿态强势回归。SLG随之受到热捧,当然也又有一大批公司加入到这个类别。

栏目理念:【鹰眼】是游戏陀螺的新栏目,旨意挖掘优秀团队与手游新品,以立项初衷与产品方向的思考为分享点。

市场在变,行业在变、归根到底的原因是用户在变。在游戏本身的质量越来越重要的今天,越来越多的用户开始有了明确需求。

我们需要为产品进化做更多思考。

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2015年国内SLG手游迎来了爆款,在这个玩法存在多年的类型中,COK以“出口转内销”的姿态强势回归。SLG随之受到热捧,当然也又有一大批公司加入到这个类别。竞争激烈在所难免,SLG游戏的开发者也在思考新方向的进化。本文分享来自顽石乐创的CEO 张荣达,文章将以《二战风云2》为例探寻SLG的突破口。

张荣达背景:国内SLG顶级制作人,代表产品为《二战风云》,2011年起iOS畅销排行榜前十超过两年,是最早把SLG带到国内iOS市场的产品,中国1600万精英玩家,全球3500万玩家。

公司、产品背景:

顽石乐创是顽石互动2014年十月分拆的六家公司其中之一。2015年初获首轮千万美金级融资,团队规模约三十余人。目前项目《二战风云2》,由张荣达担任制作人。《二战风云2》在三年前确立制作思路,研发时间两年多,新代产品引入了RTS的表现形式,以继承和放大前作的多人PVP核心体验,现已在北美测试。

以下内容来自张荣达的分享:

传统SLG已经是红海,不变则死

2015年,GOW和COK这两个SLG产品都非常的红火,SLG手游就再次成为大家关注的焦点。通过各种渠道得来的消息,大量的开发团队都在制作SLG游戏,无论是大厂,还是中小厂商,都准备来抢SLG这块大饼。这其中的大部分的产品,也都在延续COK的制作思路,可想而知2016年是什么样的竞争态势,往上要跟大厂比制作水平和推广投入,往下要跟大量同质化产品拼速度拼题材,连GOW和COK都在换皮自己的产品。

传统的SLG手游,已经是一片红海,要想杀出这片血海,必须要需求创新和突破,SLG必须要有更新换代的进化,才能从根源上找到突破口。

立项初衷:SLG核心玩法的进化

从《二战风云》到GOW和COK,此类MMO-SLG手游都是围绕着同样一个核心玩法在做,这一核心玩法,最早可以追溯到OGame,在整个计划的过程中从未有过大的变化,《GOW》在玩家社会结构上的改进,可能可以算作这一类游戏中最大的进化了,可以称之为1.5版本。想要需求更大的突破,必须要从核心玩法上,有更大的革新和变化。

SLG手游核心玩法的重点,在于多人PVP交互,这是其游戏生命周期长的基础。《二战风云》的运营经验让我发现,玩家才是SLG游戏的主角,而开发和运营商最要做好的事情,就是为玩家提供一个开放和丰富的多人PVP交互环境,然后让玩家去充分探索和发挥。我们做了多次玩家线下活动,玩家跟我们讲的最多的就是,感谢开发团队为大家提供了一个很好的游戏平台。

所以,我认为,SLG游戏核心玩法进化的方向在于,如何为玩家提供更加开放丰富的多人PVP交互环境,给玩家更高的自由度和发挥空间。SLG不是靠堆内容量来取胜的,而是靠建立开放的基础规则,把策略选择和交互配合交给玩家去探索。

SLG表现形式的进化

MMO SLG的鼻祖OGame,是2002年发布的一款网页游戏,从画面上看,更像是文字和表单化的游戏。看起来很简陋,但在当时收获了大量粉丝,奠定了这一系列产品的核心玩法。

这一套核心玩法成就了很多后续成功的产品,包括:Travian、热血三国、二战风云、GOW、COK等等,这些产品在画面表现上有着明显的进化。

《Travian》增加了简单的图形表现,让城建和世界地图可视化。

《热血三国》采用Flash技术,相当于一个微端,把画面和交互体验都提升了一个档次。

《二战风云》针对智能机做了大量的交互设计,让玩家在手机上也可以有很好的游戏体验。

《GOW》引入了“兵线”的设计,让行军也可视化,而不只是在表单上,表现上很像是即时战斗。

《COK》把部队陈列在广场上,也进一步给了玩家更多的可视化感受。

从这些产品的进化,你可以看出来,可视化和即时化,是表现形式上进化的一个趋势,这是市场和玩家进化的一个必然方向。硬件和网络条件在不断的提升,玩家的品味和要求,在经过大量游戏的培养后,也在水涨船高。从游戏反馈的体验来说,可视化和即时展现,也是提升交互反馈的一个很重要的基础。你还可以看到一个有意思的现象,就是SLG游戏都开始大量的使用RTS的画面和视频,来作宣传和广告素材,这也能让你从另外一个侧面,看到市场和玩家的进化。

游戏表现的进化重点:可视化和即时化,是SLG手游表现形式的进化方向,这是市场和玩家进化的必然选择。此外,智能手机让更多原本没有接触过太多游戏的用户成为了游戏玩家,各直观的表现形式也能让这些玩家更好接受和体验游戏。

下一代SLG:更开放的世界,更直观的表现

我们的方向是,大量引入RTS的玩法和表现形式,把SLG手游的开放性和表现力推向极致。

1、跳出现有SLG手游的机制,和红海竞争,推动SLG手游向下一代进化。

2、融入RTS特性,带来更大的开放性和自由度,借此放大多人PVP交互这个一代产品中最重要的核心。

对于策略类产品来说,RTS是交互开放性的最大化体现,合理的引入RTS元素将会是一个非常大的提升。对于传统的RTS,4V4或者2V2,要在很短的时间内给玩家一个最大化的体验过程。而对于SLG游戏来说,只有地图上人数达到一定数量,游戏时间足够长,才能够产生更多的可能性。节奏的把控,和技术上的突破,都是这其中需要重点去研究的。

你给了玩家更大的空间,玩家玩的方式和方法会远远超出你的想象的。甚至,虽然是打仗的游戏,最后你会发现不通过直接打仗,也是可以获得胜利的。在现有的SLG规则里面,玩家的自主发挥及想象空间有限。我相信伴随着玩家对游戏玩法需求的进化,这样一个多人合作对抗形式的手游出现,能够极大程度上满足玩家的渴望与追求。

3、用RTS的表现形式,满足玩家对画面进化的需求

从展现的方式上来说, RTS是最直观的,视觉的感受,视觉的冲击都是足够的,能为玩家打开更大的想象力空间。用RTS这样的展现形式,其实它会带来更直观的更直接的感官上的刺激和反馈。

反驳RTS没落观点

其实RTS本身有很多的变形的产品,很多产品都是从RTS这种形式来的。这种最根本的游戏表现形式,一直没有没落。它在很多游戏里面都有非常好的一个体现。可能大家有一些不同的分支和选择出来。你提到没落的观点,我有自己的看法。

A:RTS有没有用户

Q:可以换一个角度来看,如果RTS没有用户,市场上不会有铺天盖地的策略游戏广告用这样的形式去展现,看看COC,COK,Mobile Strike的广告,用的从来也不是自己游戏内的战斗表现。

A:RTS的入门门槛高

Q:可能大家会认为RTS上手比较难,这个问题要划分细了来看。对于星际争霸这样的RTS来说,可能你需要在意识和微操方面做很多的锻炼和学习,但是,这实际上已经是进阶的门槛了。关于“意识”,这本身就是玩SLG的一部分,不是个障碍,至于“微操”,则是要去规避的问题,SLG不需要拼手速。

从纯上手来说,他的交互方式其实是非常简单的。点一个单位,选择一个命令,选择命令的目标,单位就开始移动了,这个其实是最最直接和直观的。这相比现有SLG游戏来说,绝对是入门门槛更低的方式。这个方式会打开更大的用户空间。而且我们也会认为,原有的SLG的用户很大一部分都会接受和喜欢用RTS展现形式。

A:既然RTS这么好,为什么这么多年没人去网游化

Q:在RTS游戏上你要真的做到一个过百玩家的团队配合,是非常难的事情,用户所有的数据都在实时计算,如何在性能,展现,平衡,玩法间做出抉择,将是一件难题。实际上近期的一些新品上,也都能看到向RTS方向靠拢的例子,但我们的步子更大。

A:你们是怎么解决上述的问题

Q:《二战风云2》其实与传统意义上的RTS有区别,主要表现在弱化对操作的需求,从而降低游戏的进阶门槛,我们不觉得这是一个手速的游戏,保留游戏的即时性与超前的画面感,强化玩家交互带来的战场变化,扬长避短。游戏中会有几百个人在一张地图上模拟战争。几百名玩家,一场战斗有好几万个作战单位,一局要打很长很长时间,有各种各样的玩家在里面在游戏内做战略部署。这会形成一个非常大的交互的可能性。让玩家之间的交互和对抗的可能性能够变得更丰富。只有把现在的SLG变成更即时地展现,变得更可视化的一个展现,将内容的创造交还给玩家,才有可能达到新的SLG的高度。

总结:

无论是市场变化,产品的变化,最根本的原因还是用户在变,用户的变化造成了所有的一系列的变化。玩家其实有时候会一个先入为主的感受的,在玩很多相类似的游戏之后,首先会有一个定位,这个游戏就是抄的。在同质化严重的情况下,你并没有那么多的机会去解释自己做了什么样的微创新。同时,玩家也是在不断地被培养和升级,他们对游戏里面能够寻求到的可玩性的要求也越来越高。

我们相信SLG未来的进化还会有空间,但这需要有一些全新的突破的点,给玩家带来全新的感受和体验。在《二战风云》之后,我们希望,能够把SLG手游再推向全新的一代。

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