在VR业内,Facebook旗下的Oculus Rift、HTC联合V社推出的HTC Vive以及索尼的PS VR是业界的泰山北斗,2016年为VR元年之说,也是因为这三家巨头都将向消费市场推出量产
在VR业内,Facebook旗下的Oculus Rift、HTC联合V社推出的HTC Vive以及索尼的PS VR是业界的泰山北斗,2016年为VR元年之说,也是因为这三家巨头都将向消费市场推出量产头盔,从而彻底迈出试炼真金的一步。
点燃VR产业的Oculus先人一步,在1月7日宣布其消费者版沉浸式PC头盔产品Oculus CV1接受预定。从官网信息来看,CV1套件售价价格599美元,预定成功后,会在3月份收到货。
与此前的DK2一样,考虑到中国市场的黄牛群体,CV1同样不向中国区发售,据报道,开放预定没多久就被抢购一空,但具体销量官方没有透露。
除了开放CV1的预定,官方还开公布了使用CV1所需要的PC配置:
- 操作系统:64为Windows 7(SP1)或更新版本
- 处理器:Intel i5-4590同级别或更高级产品
- 显卡:NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290或更高级别产品
- 内存:8GB以上
- 输出:HDMI 1.3
- 输入:3个USB 3.0加1个USB 2.0
这个配置是为了结合CV1,让头盔产品未来的软件和内容能够实现最优的呈现效果,而且这个配置不会需要再跟随后续迭代版本做出更换。
Oculus Rift创始人帕尔默曾说虚拟现实会取代手机,Facebook对其进行投资的时候扎克伯格也说过,虚拟现实有希望成为下一代像电脑或者手机一样的交互平台,当然从各大巨头纷纷投入巨资布局,以及各种游戏或者消费电子展上,被虚拟现实产品抢尽风头的趋势来看,在新一轮智能硬件产品的创业领域内,其无疑拥有满足市场预期的条件。
但是当终端价格过高,而依附的基础设备PC本身发展停滞的情况下,虚拟现实的拓荒者PC头盔产品还会不会成为主导者,又或者成长出另一种路径来?
价格下的生态迷雾
从本次的主角CV1来算,光套件价格加上运费至少需要4000元,VR媒体Yivian根据Oculus公布的配置进行过计算,能够满足条件的PC价格在5800元左右,也就是说,如果想流畅地使用CV1,基础投入在10000万左右。
为什么说这是基础投入,因为今年年中OculusRift推出了与app store类似的应用商店机制,以高严审核体系建立起来的VR store,为用户提供的游戏走得仍然是苹果的订阅付费制路线,也就是说购买了终端之后,还要额外购买游戏内容。
业内多名人士表示,Oculus是以擅长技术为驱动的企业,不懂得市场和运营,导致价格超出预期。但是国内的PC头盔价格也在1200元左右,蚁视头盔1代产品公布的PC配置还比较普通,3000元左右的大部分电脑都能够满足,但是经过迭代之后,据相关负责人透露,在本次CES上发布的蚁视2代已经对PC配置提出了更高要求。
以普通消费者的接受程度来看,显然无法承担这样的价格。那么技术沉淀十足的PC头盔对应的是哪部分用户呢?硬核玩家,也就是传说中的主机玩家。
但是这部分用户有多少?至少在中国,这个数据相当可怜,从东方明珠发布的数据来看,2015年,Xbox one和PS4总共售出约50万部。而PS4的全球累计销量为3590万部,Xbox one有1000多万,不知道这些玩家中有多少愿意为内容匮乏、体验参差不齐的头盔买单。
Oculus从硬件研发到笼聚开发者再到建立内容分发机制,显然是决心建立自己的生态,实现一个交互平台的愿景,但是生态的前提是用户基础,终端价格的昂贵导致用户难以触达,而这对于生态构成机制来说显然是个悖论。
当然有人说这里面能看到一个比较乐观的信息,例如HTC、Valve和索尼都有现成的生态,硬件价格上必然会以Oculus为前车之鉴,走一条亲民路线,但是头盔产品还远不够完善,位置追踪、更高参数的显示屏幕、刷新率以及外设都需要叠加成本,例如蚁视在CES上发布的最新一代产品,仅辅助位置追踪的地贴都需要一个房间的面积,这对于普通玩家来说更是难以承载。
B端市场能量有限
面向企业市场是目前PC头盔的主要商业模式,大朋头盔市场部的小伙伴曾告诉笔者,该企业目前主要的商务拓展领域包括与医院、房地产、展会以及线下体验店的合作,而面向消费市场的游戏内容,则正在寻找机会洽谈合作。
在企业市场中,无疑是线下体验店的需求最大,据电科技报道,现在已知的有南京睿悦信息的Nibiru线下体验店、深圳眼界公司推出的EMAX虚拟现实体验店、哇噻虚拟现实体验馆、3Glasses开通的线下体验店,以及VR爱好者自己经营的体验店等。
据即将登陆新三板的哇塞一位VP透露,现在就连线下体验店都已经人满为患,竞争相当激烈,而开发者从中盈利的空间也正在收缩。
哇塞的一名工作人员告诉笔者,从成本和内容交互的优化上考虑,该企业已经不使用采购自第三方的头盔设备,而是选择自己开发,为了增强内容交互的复杂性,连游戏内容也是自家研发,只在视频呈现内容上进行采购。
这有点像正当红的运动相机厂商所面临的遭遇,随着产业发展,行业竞争加剧,无人机等航拍相机采购方考虑到成本和与自家拍摄系统的融合问题,已经开始自行研发运动相机,减少使用来自Gopro的产品方案。
在本来就十分有限的企业市场,PC头盔面临的现状,也难以解决内容开发者们的存续难题。
轻装上阵的移动VR、AR以及MR们
从事MR设备生产的影创科技创始人告诉笔者,其已经投资了一家专门为Oculus开发游戏的团队,销售成绩只在Oculus和三星合作移动VR产品gear vr中表现尚佳。
国内的暴风魔镜团队合作人崔海庆也称,VR是当下真正可以获取用户资源的蓝海市场,而如何获取用户,从商业角度来讲,肯定要走高性价比路线,有了用户基础,平台才有价值。
也就是说在移动VR创业者眼中,VR是一个流量变现的模式,这面包括两层含义:一、谁拿到最多的用户,谁的平台价值就最大,就可以获取资本青睐,然后借助资本力量,对技术、内容等等VR资源进行最佳组合;二、焰火工坊CEO娄池认为,在取代智能手机的前景和场景上,AR的潜力显然远远超过VR,而两者在体验上则有前后贯穿的联系,所以现在获取的VR用户,将成为未来进入AR领域的上马石,这里面的流量承转意味更浓。
不可否认的是,PC头盔中沉淀得得显示效果、内容交互丰富度、位置追踪、动作捕捉等等技术更多,这是其沉重模式的优势,但是移动VR并非止步不前,更多的捕捉传感器将被用于产品中,例如Nibiru的新一代眼镜产品中将帮助用户实现视线纵深的体验效果,而高通和联发科也都已经在底层芯片技术上针对移动VR进行优化,如火如荼的移动终端产业链对VR的支持显然要比PC来得更积极。
在价格更亲民、模式更轻、更便携的移动VR、以及应用场景更具被突破潜力的AR和MR面前,PC头盔奠基了最初的VR产业热望,却因为价格上的倨傲和生态迟迟未能建立,导致越来越脱离当初的愿景,开始向大型游戏设备的拓展外设这个角色上演变。
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