张口闭口都是IP,那二次元和动漫区别在哪?

新榜最近就内容投资与内容创业相关的一些核心问题,尤其IP这个热词与创新工场投资总监进行了一次深度访谈。

2015年下半年以来,资本寒冬的说法就一直在互联网创业圈弥漫,然而在这个乍暖还寒的时节,往日并不在舞台中心的内容创业与内容投资却异军突起,出人意料的迎来了一个明显的爆发期。

跟随着“罗辑思维”、“一条”、“大象公会”等明星项目的脚步,陆陆续续有相当数量的内容创业项目以千万甚至上亿估值拿到数百万、千万融资,同时以今日头条、喜马拉雅等为代表的平台方也纷纷推出重磅扶持、补贴与孵化政策,各方势力都在向内容投资领域布局。

创新工场作为业内负有盛名的早期风险投资机构,一直对于信息产业的众多热门领域有着持续的关注和深刻的理解,同时也是国内较早布局内容投资领域的基金之一。暴走漫画、有妖气、SNH48、米未传媒等等一系列明星项目也充分证明了其对于内容生态领域的独到见解和准确把握。

而作为专注内容投资领域的5年有余的达人级选手,创新工场投资总监Vincent陈悦天无疑是的探讨这一话题的最合适人选,新榜最近就内容投资与内容创业相关的一些核心问题,尤其IP这个热词与他进行了一次深度访谈。

好的IP应该陪伴一代人成长,

让用户在消费中定义“自己”

新榜:你怎么看如今被大家热炒的IP概念?

陈悦天:如今对于IP大家有着各种各样的定义,从创新工场的角度我们认为IP是围绕某一类人群,持续输出相同调性的内容,然后吸引有持续消费力的人群,所以是垂直化、可以做粉丝经济的内容。而要做粉丝经济,要有价值观、信仰等,好的IP应该陪伴一代人成长,这是大家应该去努力的方向。

新榜:如果想创造一个优质IP,需要注意哪些方面?

陈悦天:对于创业者来说,如果想要涉足这一领域,小团队还是应该从内容开始,IP除了调性价值观之外,还要保证持续的生产、高频的生产,这是IP产生的基础。

再强调一下,价值观是非常重要的。到底代表了看待某个问题的一种什么观点?喜欢什么不喜欢什么?这是大是大非,不能似是而非,一定要有好恶,明确表明态度才能有自己真正的粉丝。

新榜:创新工场投资SNH48,有基于IP方面的考虑吗?

陈悦天: SNH48(新生代少女偶像团体,鼻祖为日本的AKB48)在内容层面,首先看它的形式和意义。形式是歌舞曲,配合出来是综艺线和剧集线,在网络上投放。意义上,是青春、努力、汗水、活泼、积极、向上。

这两个维度你先拼一拼,扔到市场上去比较分析看看是不是有独特性,受众市场是不是足够大,然后探讨它的商业模式,之所以投这家内容公司也是在于其可持续、可规模化。SNH48本身的商业模型是清晰的,握手会、剧场公演,未来可能产生IP受众后授权游戏、授权电影,本身是可以规模化的,所以综合判断是具有较好的投资价值的。

新榜:可以具体谈一谈创新工场关于投资的逻辑吗?

陈悦天:创新工场遵循的是产业链投资的逻辑,产业链投资就是要求你看到现在产业链的状态,也看到其他国家领先的产业链状态,镜像回来,去思考领先的产品、内容公司,优秀的地方是什么,去总结,再去判断手上的这些公司创新工场因为是产业链投资,会投大量的产业链不同位置的公司,伴随他们走很久,伴随产业链成长与成熟,形成对于行业的深度认知。

以时下火热的二次元为例,NACG产业链是参照着日本目前的业态搭建起来的,我做一下知识普及:

N:Novel 轻小说

A:Animation 动画

C:Comics 漫画

G:Game 游戏

在日本,内容类产品的改编路径在早些时候是N→C→A→G,但是近年来会发现逐步跳过了C的阶段,变成了N→A→C→G。这意味着一本热门的轻小说会被直接改编成动画之后才会同步成为漫画作品,这可能和动画产业的产能提高和产业链完善有关。

新榜:分别谈下你对这四个路径节点的理解吧?

陈悦天:N即为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:

轻量纸的纸质书本

每页没有多少的文字

文字大多为剧中人的对话

在关键场景和核心人设上采用漫画的方式来固定感觉,更有冲击力,但是同时文字的生产效率要比漫画高

以上4个特点使得轻小说在阅读的过程中,读者感觉非常轻松,唰唰唰地就翻完了一本书,阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。生产的过程一般就是作者一个人拼命写,有极少部分采用作者团的机制,但是成型的模型并没有被很好的开发出来。

C为漫画,这个就比较好理解了,90年代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书,当前在中国有以下几种形式:

黑白漫画,日本的大部分故事类漫画,国内《漫友》、《漫画行》上的作品多是传统的黑白故事漫画

彩色四拼一漫画,《知音漫客》和《漫画世界》上大开本周刊上面的基本是这些漫画

四格漫画,比如像老夫子之类的,多是幽默类型的超小短篇

条漫,顾名思义,长条状的漫画,在移动平台上多见,微博上现在很多

漫画比小说就是画面感更强,冲击力更好,但就是生产成本高,内容积累慢。

一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔)、漫画助手、漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事、人物、世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。

A为动画,这个就更好理解了

一般谈论到动画在“中二”的年龄明显把人群隔成了两拨人,14岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。

新榜:这个概念有意思,对投资的影响呢?

陈悦天:顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台。后端商业模式单一,一个是玩具,一个是文具。玩具做起来的动漫公司上市公司最好的例子就是奥飞动漫,上市的文具公司就是晨光文具,他们也投资了一家漫画公司。

但是子供向市场最大的问题就是小孩长得太快,而且每年长大都会鄙视从前的自己,抛弃从前的内容。付费也都是家长口袋里掏,所以是个非常难伺候的市场。

少年(少女)向动画就不同了,由于都是在中二青春期自主意识非常强的时候开始喜欢的内容,非常容易狂热地爱上一辈子,因为这种内容消费定义了“自己”。像我还深刻的记得当年自己一遍遍看EVA的场景。少年少女向的漫画无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。

G为游戏,也更好理解了。这就不多说了、游戏制作、游戏发行、游戏渠道,都各有门道。

创新工场,顺着这条链子,参考日本NACG市场的发展历程,在国内NACG市场的每个细分环节都有布局,比如8kana(不可能的世界)、橙光66rpg、有妖气(已出售给奥飞)、翻翻动漫、卢恒宇与李姝洁工作室、绘梦文化等公司。

新榜:怎么区分动漫和二次元?

陈悦天:这是两个东西。动漫作为一种内容表现形式,它的地位是应该和小说、电影、电视剧等内容形式齐平的。其上可以承载的故事和所要表达的精神内核是可以多种多样的。

国内以前的状况是动画的播放都只在电视台,受严厉监管,所以国家定位动漫为低幼类内容,很多内容不能用这种形式表现。网络视频平台,特别是像AB站这样的专门平台的发展,使在网络上播放原创动漫内容成为可能,很多青少年向和成人向的内容有了展示的空间。

从国产动画和漫画的质量和数量来讲,中国的动漫产业还有长足的发展,空间还非常大。所以,多多关注动漫内容生产端的机会,一定会有很多收获。

而二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。观察市面上大部分的产品,内容消费类产品如Bilibili、布卡漫画、布丁动画、腾讯动漫,基本上的日活跃量级都在百万以上,但是社区社群类产品,特别是二次元向的社区类产品,日活跃基本都是百万以下,第一个坎是过10万,然后是30万,然后是50万,50万日活的产品非常少。

所以内容消费,是动漫领域的最底层需求;基于内容消费,其上才能构筑文化和社群。抛弃内容消费谈社群,都是不靠谱的。

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