VR初期发展速度的枷锁何在?

刚刚过去的Oculus Connect 2开发者大会上,Oculus官方确认Oculus Rift的消费者版将于明年Q1发售,14款独占游戏也将同时首发。回顾过去,VR从被提出以来,发展速度一直缓慢

刚刚过去的周末,Oculus Connect 2开发者大会在美国洛杉矶落下帷幕。会上,Oculus官方确认Oculus Rift虚拟现实头戴设备的消费者版,将于明年Q1发售,而14款独占游戏也将同时首发,为Oculus Rift护航。

Facebook创始人马克·扎克伯克在会上表示,虚拟现实一开始的发展速度可能会比较慢,而该公司产品副总裁Nate Mitchell也表达了类似的观点。

尽管VR被视为具有改变世界潜力的新技术,但Mitchell也表示,参考历史上同样具备革新意义的案例,像Kindle和iPod,它们的第一代产品只卖了十几万台,而制约它们初期发展速度的因素是内容和价格。VR在发展初期也会遭遇这两种挑战。

应用内容暂时匮乏

现阶段一些VR Demo效果的确很惊艳,如Valve于Vive上发布的《Aperture Robot Repair》,但,VR要真正实现商业盈利,必须先攻占影院等商业场所的领地(正在变为现实),进而走入寻常百姓家,取代现在游戏机的地位。以目前的VR内容源数量来看,还为时尚早。

“如果卖出了足够多的数量,开发商就会获得回报,最终他们会为这个系统生产更多内容。一个良性循环就此开始运转,不管先有鸡还是先有蛋,我觉得只要有一方开始倾注精力,就可以把VR发展成一条生机勃勃的生态链。” Mitchell道出的是每一款新游戏、甚至每一款新主机发售后厂商最愿意看到的局面,但是并不是每一台游戏机都可以步入理想状态,PSV和WiiU就是最典型的反面教材

一旦开发商的数量足够庞大,消费者购买VR设备的行为会信心倍增,市场利好和可观的装机量体现在数据报告上,就可以用来说服大公司为VR投入数百万美元级别的VR游戏和内容研发。

而预计于明年与硬件一同发售的14款VR游戏,并不足以带动这理想中的良性循环。说说两个盖棺定论地横向对比的硬件平台——3DS和PSV,两方首发游戏阵容都挺强大,彼时看不出胜负,但最终分辨率低下爱的3DS因为后续第三方内容的充实而销量稳居前列,PSV则越来越乏力。历史总是相似的,VR硬件和内容能否良性互动,现在不能妄加揣测。

硬件价格居高不下

Mitchell说,“价格可能是VR进入普通消费者市场最大的障碍之一,和主机的几年一更替不同,我们需要年复一年的对它进行打造完善,扩张整个生态系统的建设,然后我们方可以做出能够改变世界的VR。”

目前VR设备的价格尚处高位,即便是Oculus Rift明年将发售的消费者版(可以说是廉价版),也需要至少300美元。这仅仅是一个头戴式设备的价格,想要实现全套体验,需要起码1500美元。而这样的价位短时间内不会有大幅下跌的可能。

VR头盔方面,通过换用别的实现原理大幅压低价格的先例不在少数,谷歌的Cardboard系列、国内也有暴风的魔镜系列,然而这种另辟蹊径的硬件带来的体验却一直是块短板,头晕、边缘曲化的问题让消费者在第一次兴冲冲戴上去之后几分钟就摘了下来。

像VR手套、基站、各种控制器等设备基本没有取巧的竞价空间,只能坐等供应链发展竞争后再对设备售价产生降价反馈。其实依然是先有鸡后有蛋的问题,就像智能手机一样,设备在消费者中普及了乃至泛滥了,价格战就开始了。

技术短板不容忽视

今天的VR技术是撇不开噱头成分的。它能模拟的只是现实体验中很片面的一部分。就拿场景中的人物移动问题开刀,游戏场景小,现实中人可以在空荡的房间移动;如果游戏场景略大,兴建一座像The Void这样的虚拟现实主题公园,让玩家在里面撒欢;而一旦地图过大,甚至开放性地图,怎么办?把玩家丢在南极或者撒哈拉沙漠中奔跑?

有极客会喷我知不知道“万象跑步机”这回事?这玩意儿试过就知道,走在上面跟走在地面是完完全全两回事,不服?不服你扛着枪躲子弹的时候蹲一个,那叫一个别扭。

再者就是小猎上一篇文章《在冷兵器体验上,虚拟现实游戏依然只能“欺骗”玩家》中所谈的问题,还有各种拟真失当的现象。现在的VR给我们的感觉,更多的是先玩一起个概念,再慢慢往里头打补丁。

总之,VR现在在初期,大面积商业化路上还存在着内容、价格、技术短板上的种种制约。作为玩家,我们也希望未来能像Mitchell所说的愿景一样,在厂商的攻坚下,特别是有越来越多资本看好的背景之下,这些枷锁能尽快摘除,整个VR生态链能够建立、发展、最终进入良性循环,若干年后,VR能像现在的智能手机一样,从一个浮华的幻想真正飞入寻常百姓家。

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